Magicians, Especialidades y Disciplinas Mágicas.
2 participantes
Página 1 de 1.
Magicians, Especialidades y Disciplinas Mágicas.
• Magicians:
Los Magicians (También denominados Magi, en singular Magus) son aquellos con sangre élfica capaces de utilizar la magia, se pueden diferenciar notablemente de los humanos comunes por tener una mayor resistencia física, aunque no tanta como los Carriers o Jatukh, además tienen una resistencia enorme a los distintos tipos de energía, pueden usar sellos de conjuros y fabricar los mismos, además de usar hechizos que no clasifican bajo una especialidad específica.
El estudio de la magia se centra especialmente en tres especialidades: la hechicería, la magia blanca y la invocación. Las diferentes especialidades necesitan bastante estudio y práctica para su dominio, siendo difícil encontrar a alguien con dominio de más de dos especialidades mágicas; por consecuente los que dominan tres son denominados Grandes Sabios.
Dada su antigüedad, la mayor parte de la población mágica se especializa en la hechicería, razón por la cual es una de las especialidades más antiguas y con más disciplinas. Sin embargo las especialidades en invocación y magia blanca, se desarrollaron también hace mucho tiempo, por ésto en el pasado muchos elfos creían que los clérigos eran elegidos por seres deíficos o de naturaleza divina, mientras que los invocadores eran descendientes de bestias de naturaleza mística, como dragones, sin embargo no existen pruebas que afirmen estas antiguas teorías y hoy en día son parte del folclore élfico.
Hechiceros: (Wizards)
Los hechiceros son la razón de que se crea que todo elfo es un mago. Todos los que posean sangre élfica y estudien para dominar una rama (o más) de la magia clasifican hasta cierto punto como Hechiceros. La hechicería se estudia bajo una o más de estás disciplinas: Disciplina de los Elementos, Disciplina de la Mente, y la Disciplina Arcana. Además de hechiceros, a sus practicantes se les puede llamar Brujo o Bruja.
Clérigos: (Clerics)
Los clérigos son los que estudian el mana en formas más puras que la hechicería, abriendo los caminos de la curación, la defensa y la "suerte", a pesar de la utilidad de estas ramas, son poco apreciadas y los clérigos son más conocidos por aquellos que son capaces de usar Magia Sagrada, llegando a ser categorizados como Heraldos por su conexión a Eden.
Invocadores: (Summoners)
Es sin duda una especialidad misteriosa aún en la actualidad, por largo tiempo hubo diversos rumores respecto a ellos, por un tiempo se creyó que su poder, la capacidad de invocar criaturas y utilizarlas venía en su sangre, y que en algún punto de sus líneas sanguíneas alguien cruzó su sangre o mana con la de alguna bestia mítica. Indiferentemente de la verdad, es cierto que los invocadores poseen una capacidad natural para comunicarse con las criaturas del mundo, aún sin entenderlas directamente.
Al ser su propia disciplina, la invocación no se subdivide en ramas, de forma similar a la Magia Sagrada. Su único objetivo es estudiar criaturas para comprenderlas y poder invocarlas, así como realizar pactos con ellas para volverse más poderosos o transformar a estos seres.
Los Magicians (También denominados Magi, en singular Magus) son aquellos con sangre élfica capaces de utilizar la magia, se pueden diferenciar notablemente de los humanos comunes por tener una mayor resistencia física, aunque no tanta como los Carriers o Jatukh, además tienen una resistencia enorme a los distintos tipos de energía, pueden usar sellos de conjuros y fabricar los mismos, además de usar hechizos que no clasifican bajo una especialidad específica.
El estudio de la magia se centra especialmente en tres especialidades: la hechicería, la magia blanca y la invocación. Las diferentes especialidades necesitan bastante estudio y práctica para su dominio, siendo difícil encontrar a alguien con dominio de más de dos especialidades mágicas; por consecuente los que dominan tres son denominados Grandes Sabios.
Dada su antigüedad, la mayor parte de la población mágica se especializa en la hechicería, razón por la cual es una de las especialidades más antiguas y con más disciplinas. Sin embargo las especialidades en invocación y magia blanca, se desarrollaron también hace mucho tiempo, por ésto en el pasado muchos elfos creían que los clérigos eran elegidos por seres deíficos o de naturaleza divina, mientras que los invocadores eran descendientes de bestias de naturaleza mística, como dragones, sin embargo no existen pruebas que afirmen estas antiguas teorías y hoy en día son parte del folclore élfico.
Hechiceros: (Wizards)
Los hechiceros son la razón de que se crea que todo elfo es un mago. Todos los que posean sangre élfica y estudien para dominar una rama (o más) de la magia clasifican hasta cierto punto como Hechiceros. La hechicería se estudia bajo una o más de estás disciplinas: Disciplina de los Elementos, Disciplina de la Mente, y la Disciplina Arcana. Además de hechiceros, a sus practicantes se les puede llamar Brujo o Bruja.
- DISCIPLINA DE LOS ELEMENTOS:
Como su nombre indica, ésta disciplina trabaja con la manipulación de los 8 elementos: Agua, Fuego, Tierra, Viento, Electricidad, Hielo, Oscuridad y Luz. Cada elemento tiene asociada una palabra que se creía era la escritura en élfico de el nombre de cada uno de los Espíritus Guardianes, y por ello sus hechizos funcionan a través de la pronunciación de estas palabras, que le da una forma al mana que manipulan. La pronunciación y la adición de prefijos y sufijos a estás palabras se trata con cuidado, porque pueden ir de anular por completo el poder de un hechizo a incrementarlo a puntos en que es peligroso para el propio usuario.
La disciplina se subdivide en cada uno de los elementos que estudia usando los nombres de los 8 espíritus. Cada elemento es considerado su propia rama de conocimiento mágico:
>Flumio: La rama que trabaja con la palabra Un: el agua. Manipula el mana en la imagen de mares y corrientes.
>Feiris: La rama que trabaja con la palabra Ef: el fuego. Manipula el mana en la imagen de las llamas.
>Tellus: La rama que trabaja con la palabra Ome: la tierra. Manipula el mana en la imagen de las rocas y la tierra.
>Aero: La rama que trabaja con la palabra Sy: el aire. Manipula el mana en la imagen de la brisa y la tormenta.
>Tronitus: La rama que trabaja con la palabra Ol: la electricidad. Manipula la mana en la imagen del trueno y del rayo.
>Aeaf: La rama que trabaja con la palabra Ius: el hielo. Manipula el mana en la imagen del frío.
>Nephisto: La rama que trabaja con la palabra Vi o Ow: la oscuridad. Manipula el mana en la imagen de las sombras.
>Illumina: La rama que trabaja con la palabra Wi o Na: la luz. Manipula el mana en la imagen del brillo del sol o de la luna.
- DISCIPLINA DE LA MENTE:
Esta disciplina estudia las capacidades cognitivas de la mente para saber cómo es afectada y como afectarla a través de la mana. Como a la mente no escapa la actitud, los pensamientos, los sueños y el conocimiento, tampoco escapan a esta disciplina. Sus hechizos funcionan a través de grandes niveles de comprensión, concentración y/o rituales.
Como no todos los aspectos de la mente están definidos, tampoco lo están los de la disciplina, pero existen ramas que ya son reconocidas y estudiadas:
>Ilusionismo: Es la rama mágica que trabaja con las ilusiones, no solo manifestándolas a los ojos o subconscientes del objetivo, sino yendo tan lejos de volverlas experiencias vividas, lo que hace que engañe a todos los sentidos. Si bien está magia no tiene una forma de hacer daño físico directo, es capaz de quebrantar mentes, a veces incluso la del propio usuario si no es cuidadoso.
>Oniromancia: Es una rama abstracta, de lo que viene que sea menos estudiada que el resto. Los hechiceros de esta disciplina trabajan con los sueños propios y los de otras personas, son capaces de interpretarlos y a través de la magia acceden a lugares donde sueños y la realidad difuminan, y donde los cansados encuentran descanso.
- DISCIPLINA ARCANA:
La última disciplina en alzarse como una disciplina del conocimiento de la hechicería, más que todo por dos razones: Una de sus ramas de enseñanza es la nigromancia, y los que más contribuyeron en su desarrollo fueron los Elfos Oscuros, que por largo tiempo fueron enemigos de los Grandes Elfos. Inicialmente muchos elfos estuvieron en contra de que dicha disciplina existiera por ciertos estereotipos y razones culturales, pero con el tiempo y la lenta pero continua caída de los estereotipos sobre los nigromantes la disciplina logró alzarse y añadir una segunda rama de conocimiento mágico a su lista. Ésta disciplina trabaja fuera de los límites de la vida, yendo a la no-vida y lo que sigue después de ella.
Sus hechizos son realizados a través del conocimiento obtenido del estudio del Lifeforce, por lo que ambas de sus ramas aunque sean parcialmente aceptadas siguen siendo ocultistas y nadie sabe nada realmente de ellas a excepción de los propios estudiantes. Se subdivide en dos ramas:
>Nigromancia: También llamada "magia negra" al ser vista como inversa a la sagrada. Ésta rama estudia como controlar el mana y su actuación en la Lifeforce para inyectar nueva "vida" en los muertos, levantando seres que pasan a no estar ni vivos ni muertos (Conocidos bien como muertos vivientes o no-muertos). Así como son capaces de inyectar vida son capaces de chuparla, lo que solo añade a las visiones negativas.
>Espiritismo: Es una rama con una relación cercana a la nigromancia en sus aspectos más básicos, lo que hace que se vea como una extensión de la misma cuando en realidad sus caminos conectan más con la Invocación o la Hechicería Elemental. Estudian la vida después de la muerte en vez de la muerte misma para contactar con almas - sean de Abyss o aquellas que rondan en Aether - y solicitar su ayuda o manipularlas de distintas maneras. En algunas culturas se les llama Chamanes y en otras Exorcistas.
Clérigos: (Clerics)
Los clérigos son los que estudian el mana en formas más puras que la hechicería, abriendo los caminos de la curación, la defensa y la "suerte", a pesar de la utilidad de estas ramas, son poco apreciadas y los clérigos son más conocidos por aquellos que son capaces de usar Magia Sagrada, llegando a ser categorizados como Heraldos por su conexión a Eden.
- DISCIPLINA DE LA MAGIA BLANCA:
Ésta disciplina se cree que recibió su nombre por sus hechizos curativos, vistos opuestos a la "magia negra" que es la nigromancia, aunque el caso sea el contrario: La disciplina de magia blanca existió primero y desde mucho antes. La magia blanca se practica a través de la curación, restauración y cuidado de otros.
Para esas prácticas la disciplina se subdivide en las siguientes ramas:
>Beneficium: Está rama de la magia blanca se decida a los aspectos curativos y defensivos de la magia. Aquellos que estudian este camino obtienen precisamente la capacidad de curar y restaurar a lo vivo a estados mejores, por lo que no solo pueden cerrar la herida de una persona, sino devolver una fruta pútrida a un mejor estado, o revivir plantas. También posee artes defensivas, ya que por la visión de la rama prevenir un daño siempre es tan bueno como curarlo, por lo que estudiantes es raro que estudiantes de esta rama no tengan en su repertorio barreras o escudos como hechizos.
>Caminos del Destino: Aunque su nombre suele hacer pensar a algunos que esta rama intenta estudiar como manipular las aguas del destino, en realidad está rama centra sus esfuerzos en ayudar a mejorar o empeorar el "nado" de las personas. Normalmente se usan las palabras Bendiciones y Maldiciones para referir a estos estados de ayuda o de lo contrario. Las bendiciones aseguran el bienestar de otros o del sí mismo a través de buenos deseos o rituales, dando desde cosas como solo algo de suerte para encontrarse una moneda en el suelo a la fuerza necesaria para sobreponerse a un oponente. Las maldiciones, por su lado, buscan lo opuesto: ahogar a sus blancos, traen desde nimiedades a desgracias a los objetivos de estos; lo cual las vuelve mal vistas para ojos de la mayoría.
- MAGIA SAGRADA:
No una disciplina propiamente dicha, pero un arte de práctica relativamente común entre clérigos. La magia sagrada es una forma de magia en que la mana tomada no proviene de los alrededores sino de una conexión con Eden y sus fuentes deíficas, como lo son la Diosa, sus Guardianes o simplemente ángeles.
Al no ser una disciplina no se le ve subdivida en ramas, ya que la conexión es una sola y sus efectos varían a través de la forma a la que se invoca esta magia: rezos. A los hechizos llamados por estos rezos se les suele llamar Milagros, ya que no siempre son concebidos.
Invocadores: (Summoners)
Es sin duda una especialidad misteriosa aún en la actualidad, por largo tiempo hubo diversos rumores respecto a ellos, por un tiempo se creyó que su poder, la capacidad de invocar criaturas y utilizarlas venía en su sangre, y que en algún punto de sus líneas sanguíneas alguien cruzó su sangre o mana con la de alguna bestia mítica. Indiferentemente de la verdad, es cierto que los invocadores poseen una capacidad natural para comunicarse con las criaturas del mundo, aún sin entenderlas directamente.
Al ser su propia disciplina, la invocación no se subdivide en ramas, de forma similar a la Magia Sagrada. Su único objetivo es estudiar criaturas para comprenderlas y poder invocarlas, así como realizar pactos con ellas para volverse más poderosos o transformar a estos seres.
- LA INVOCACIÓN:
La invocación es una magia que consiste en simplemente, la invocación de criaturas para que sirvan de apoyo al invocador. Como tema de estudio, es misteriosa y altamente incomprendida, ya que se sabe cómo funciona, pero no por qué. El hecho de que la invocación traiga criaturas de otras partes (e incluso si este no fuese el caso para toda invocación, lo es al menos para las criaturas con las que se han hecho pactos) es un tema de debate, del que han obtenido respuestas, aunque pocas, sobre la manera que trabaja el espacio.
>Invocación: Las invocaciones funcionan a través de una serie de símbolos (un lenguaje similar a Runas), que puede ser hablado, dibujado con el dedo en el mismo aire o marcado cuidadosamente en papel o tierra para traer al lugar un animal que sirva de apoyo al invocador. Dependiendo del poder inherente de estas criaturas suelen ser clasificadas en Invocaciones Menores, Invocaciones Medias e Invocaciones Mayores.
--->Pacto: La realización de un pacto es un proceso mágico por el cual un Invocador se enlaza a una criatura - que pasará a volverse un Familiar - con la cual el Invocador tendrá una conexión mucho mayor que con otras invocaciones, yendo tan lejos compartir pensamientos, emociones y sensaciones con la criatura enlazada.
Hacer un pacto puede ser tan sencillo como complicado: solo se necesita que Invocador y Criatura estén de acuerdo, por lo que hay quienes han obtenido pactos con solo pedirlos mientras que otros han tenido que ofrecer ofrendas como objetos de gran valor o incluso una parte de si mismos a un ser para hacer que este acepte el pacto. Con ambos seres de acuerdo se hace un ritual con la sangre propia y la de la criatura, enlazando eso y sus almas, enlazandose al otro hasta que uno muera. Por la fuerza de este lazo, el invocador se vuelve más poderoso y obtiene la capacidad de "evolucionar" a su Familiar.
--->Caminos de las Hadas: Esta es una rama tan pequeña que es poco reconocida y su nombre viene de la creencia que las hadas tenían sus propios caminos invisibles y mágicos en el mundo, con lo cual podían atravesar de cualquier parte a otra. Es el producto del estudio del lenguaje de símbolos usado para la invocación de criaturas, estudio del que se ha obtenido poco y bastante, que es una comprensión muy ligera de la transportación de materia. El único hechizo oficial de esta rama es la Teletransportación, que es más bien visto por los Invocadores como "invocarse a sí mismos en otro punto del espacio".
Última edición por crisku el Jue Abr 04, 2019 2:56 pm, editado 7 veces
Frozen- Mensajes : 20
Fecha de inscripción : 28/11/2011
Edad : 34
Personajes
Personajes:
Puntos de Vida.:
(100/100)
Puntos de Poder.:
(50/50)
Re: Magicians, Especialidades y Disciplinas Mágicas.
HECHICERÍA ELEMENTAL
Los hechizos de la Disciplina de los Elementos funcionan mayormente a través de la pronunciación de palabras mágicas. Los Hechiceros atraen el mana de su alrededor, y con pronunciar correctamente una palabra elemental básica, la mana se ve moldeada de acuerdo a aquel elemento. Aunque esto abre paso a que no exista un límite de hechizos elementales; por reacciones imprecedibles tanto favorables como desfavorables, esta forma de fue sistematizada por la Disciplina en la forma de [prefijo(s)] - [palabra base] - [sufijo(s)].
Si bien estos sufijos y prefijos pueden ser y fueron cualquier palabra durante mucho tiempo; con la sistematización vinieron años de investigación con los que se han logrado recuperar ciertas palabras en élfico de las que se conocen sus efectos en las palabras base.
Si bien estos sufijos y prefijos pueden ser y fueron cualquier palabra durante mucho tiempo; con la sistematización vinieron años de investigación con los que se han logrado recuperar ciertas palabras en élfico de las que se conocen sus efectos en las palabras base.
Palabras Base
Elemento — Élfico — Debilidad
Agua — Un — Hielo
Fuego — Ef — Agua
Tierra — Ome — Viento
Viento — Sy — Trueno
Trueno — Ol — Tierra
Hielo — Ius — Fuego
Oscuridad — Vi/Ow — Luz
Luz — Wi/Na — Oscuridad
Cada una de estas palabras base representa un hechizo en su forma más básica [Nivel 1], generalmente son el primer hechizo que aprende cualquier Hechicero al estudiar una de las ramas de la hechicería elemental:
- Hechizos Base:
- - Un: Hace caer un chorro de agua sobre el objetivo. [Agua]
- Ef: Una bola de fuego. [Fuego]
- Ome: Una espina de roca bajo el objetivo. [Tierra]
- Sy: Una onda de viento. [Viento]
- Ol: Un rayo sobre el objetivo. [Trueno]
- Ius: Una bola de hielo. [Hielo]
- Vi/Ow: Una bola de oscuridad. [Oscuridad]
- Wi/Na: Una bola de luz. [Luz]
Prefijos Élficos
Los prefijos conocidos del élfico parecen tener naturaleza a potenciar o disminuir la fuerza de los elementos; en formas variadas. Unos simplemente hacen cosas como augmentar el mana concentrada, mientras que otros parecen bien o expandir la mana concentrada o separarla.
Prefijo Élfico — Efecto — Efecto técnico
Lus — Dobla la mana base del hechizo — [Nivel 2]
Hocu — Expande y moldea el mana en otra forma — [Cambia]
Poc — Reduce el tamaño base del hechizo, pero lo expande — [M, Nivel -1]
Abra — Triplica la mana base del hechizo — [Nivel 3]
Ar — Expande la energía concentrada y por ello el hechizo — [Multiblanco]
Hols — Cuadriplica la mana base del hechizo — [Giga]
Ori'i — Crea un vacío de mana al chupar y luego lo libera de golpe — [Prohibido]
- Hechizos con Prefijo(s):
- Lus. [Nivel 2]
- LusUn: Hace caer una gota de agua grande sobre el objetivo. [Agua]
- LusEf: Una bola de fuego más grande. [Fuego]
- LusSy: Una onda de viento mayor. [Viento]
Poc. [Multiblanco, reduce poder]
- PocOme: Levanta varias espinas de roca, pero son de menor tamaño. [Tierra]
Abra. [Nivel 3]
- AbraVi: Láser concentrado de oscuridad. [Oscuridad]
- AbraWi: Desciende un rayo de luz sobre el objetivo. [Luz]
Hocu. [Altera la forma del hechizo en el que trabaja]
- HocuArIus: Dispara proyectiles de energía helada. [Hielo]
- HocuLusSy: Corte de viento grande. [Viento]
- HocuLusEf: Levanta un pilar en llamas. [Fuego]
- HocuAbraVi: Dispara un tridente de oscuridad. [Oscuridad]
Ar. [Multiblanco]
- ArOme: Levanta varias espinas de roca. [Tierra]
- ArOl: Caen múltiples rayos sobre objetivos. [Trueno]
- ArIus: Dispara múltiples bolas de hielo a la vez. [Hielo]
- ArLusEf: Llama abajo una lluvia de bolas de fuego. [Fuego]
- ArAbraWi: Hace caer esferas de luz que estallan sobre el campo. [Luz]
Ori'i. [Prohibido] (Por su naturaleza de generar un vacío, otras palabras fuera de las base no tienen efecto alguno cuando se usan con conjunto con Ori'i)
- Ori'iUn: Salen enormes torrentes de agua que se entrecruzan en el cielo, formando una esfera de agua gigante que luego desciende al suelo en forma de tentáculos de agua gigantescos, luego de enterrarse en el suelo el agua sale a flote como un enorme remolino. [Agua]
- Ori'iEf: Se enciende una tormenta de grandes remolinos de fuego que van de un lado a otro hasta chocar entre sí y estalalr con gran intensidad, cuando el fuego pareció extinguirse, aparece un gigantesco fénix hecho de fuego que renace alzando el vuelo desde sus cenizas y estalla en un cataclismo calcinador. [Fuego]
- Ori'iOme: Se abre en el suelo una gigantesca grieta tragandose todo, al hacerlo salen de las paredes y fondo de la grieta gigantescas espinas de roca intentando atravesar lo atrapado a la vez que la grieta se cierra aplastando su contenido, terminando por temblar con absoluta fuerza como un terremoto, abriendose otra vez tras haber destruido lo que había en su interior. [Tierra]
- Ori'iSy: Se forma una esfera giratoria de viento que absorbe hacia su centro mientras dispara una gran cantidad de cortes de viento a la vez que desciende, causando una enorme explosión de viento que luego se torna un huracán. [Viento]
- Ori'iOl: Caen grandes relámpagos que destrozan el suelo a su paso; la electricidad se mantiene en el suelo y toda se va al mismo punto, concentrandose en un lugar que llama a un rayo de tamaño colosal que genera una explosión eléctrica en su punto de caída. [Trueno]
- Ori'iIus: Se alzan del suelo enormes espinas de hielo que ascienden al aire en múltiples direcciones, luego transfieren energía entre ellas, formando una gigantesca red esférica de energía congelante y comienza a girar, dañando brutalmente lo que pueda estar dentro o en los bordes de su rayo, posteriormente asciende más y cae fuertemente, generando una gigantesca onda expansiva que además congela todo en su radio de impacto. [Hielo]
- Ori'iOw: Un punto negro se forma en el suelo y de allí sale una figura sombría que crece en tamaño hasta ser como un ojo gigante, cuya "pupila" se abre en la forma de fauces dejando salir una lengua de oscuridad que intenta aplastar todo para tragarselo; al tragar se cierra y cae fuertemente destrozando el suelo y llevandose al otro lado a aquello que asesina. [Oscuridad]
- Ori'iNa: Figuras luminicas en forma de plumas y seres mágicos caen del cielo y se alzan del suelo, entonces todos destellan a la vez, bañandolo todo en absoluto blanco. Dentro de la blancura las sombras de lo atrapado lentamente se ven consumidas junto a sí mismos y al ser consumidos en totalidad, la luz los aplasta. [Luz]
Sufijos Élficos
Los sufijos élficos en oposición a los prefijos que mayormente incrementan o disminuyen el poder, moldean más libremente el ataque. Se cree que el efecto real de los sufijos es la "compra" de unos segundos extra en el moldeo de la mana, lo que permite manifestar los elementos en formas menos rígidas o estrictas. Esto hace que la mayoría de los hechizos personalizados se sirvan de un sufijo antes que un prefijo.
Sufijo Élfico — Efecto — Efecto técnico
Rer — Le da forma 'defensiva' a la mana — [Barrera]
Sis — Libera el moldeo de la mana al usuario — [Cambia]
Sus — Libera el moldeo de la mana al usuario — [Cambia]
Ses — Libera el moldeo de la mana al usuario — [Cambia]
Aur — Concentra el mana en un cuerpo — [25/50/75% Resistencia]
- Hechizos con Sufijo(s):
- Rer. [Defensa]
- Unrer: Levanta una pantalla de agua frente a sí mismo. [Agua]
- Lefrer: Levanta un muro de fuego frente a sí mismo. [Fuego]
- Olrer: Llama abajo un relámpago que se mantiene unos instantes. [Trueno]
Sis/Sus/Ses. [Cambia] (Estos sufijos no dan una forma específica al hechizo sino una similar a la que el hechicero este persiguiendo. Controlar la forma incrementa en dificultad a más mana use el hechizo en cuestión)
- IusSes: Invoca un área de neblina helada. [Hielo]
- LusIusSes: Un área de neblina helada muy densa por la que apenas se puede ver. [Hielo]
- OlSus: Genera una red eléctrica en el suelo para darle una descarga a quien la pise. [Trueno]
Aur. [25/50/75% Resistencia] (Es el único hechizo defensivo real en la disposición del Hechicero, al proveerles protección a aquel elemento que pronunciaron. Solo puede existir una resistencia de este tipo a la vez.)
+25%
- UnAur: Cubre al hechicero de un aura azulada, a veces pueden verse burbujas o pescados de mana nadando alrededor. [Agua]
- EfAur: Cubre al hechiero de un aura rojiza, a veces pueden verse lagartijas de mana alrededor. [Fuego]
- OmeAur: Cubre al hechicero de un aura marrón, a veces pueden verse figurillas de mana alrededor. [Tierra]
- SyAur: Cubre al hechiero de un aura verdosa, a veces pueden verse aves de mana alrededor. [Viento]
+50%
- LusUnAur: Cubre al hechicero de un aura azulada, se ven pescados de mana nadando alrededor. [Agua]
- LusEfAur: Cubre al hechicero de un aura rojiza, se ven lagartijas de mana alrededor. [Fuego]
- LusOmeAur: Cubre al hechicero de un aura marrón, se ven figurillas de mana alrededor. [Tierra]
- LusSyAur: Cubre al hechicero de un aura verdosa, se ven aves de mana alrededor. [Viento]
+75%
- AbraUnAur: Cubre al hechicero de un aura azulada, se ve un banco de pequeñas criaturas similares a un pescado (tal vez más como pequeñas sirenas) de mana/agua alrededor. [Agua]
- AbraEfAur: Cubre al hechicero de un aura rojiza, se ve un grupo de salamandras de mana/fuego alrededor. [Fuego]
- AbraOmeAur: Cubre al hechicero de un aura marrón, se ve un grupo de pequeños golems de mana/roca alrededor. [Tierra]
- AbraSyAur: Cubre al hechicero de un aura verdosa, se ve un grupo de pequeños ángelitos con manos como alas hechos de mana/viento alrededor. [Viento]
Frozen- Mensajes : 20
Fecha de inscripción : 28/11/2011
Edad : 34
Personajes
Personajes:
Puntos de Vida.:
(100/100)
Puntos de Poder.:
(50/50)
Re: Magicians, Especialidades y Disciplinas Mágicas.
HECHICERÍA MENTAL
Diferente de la hechicería elemental, los hechizos de la Disciplina de la Mente no requieren de la pronunciación de palabras para ser ejecutada, por lo que los hechizos simplemente reciben un nombre para poder ser transmitidos como conocimiento. De igual forma que en la hechicería elemental los Magi de está Disciplina atraen el mana a su alrededor pero se sirven de movimientos de manos y la concentración para moldear el mana en el hechizo que desean realizar; rituales son requeridos en la mayoría de los casos para los hechizos de mayor poder.
Ilusionismo
Aunque por la naturaleza de la magia en esta rama no hay una forma totalmente correcta de clasificar sus hechizos, hay tres escalas basadas en la potencia de la ilusión, sirviendo como aproximaciones que permiten determinar en mayor o menor medida que tan hábil es un Ilusionista. Estas son: Menor, Intermedia y Maestra, que se atribuyen de acuerdo al tamaño de la ilusión y cuantos componentes posee de componente visual, físico, auditivo y olfatorio.
- Listado de Hechizos:
- - Minor Illusio: Genera bien la imagen de un objeto o un sonido. Si se trata de un objeto no puede ser más grande que una silla y es falta de un componente físico, es decir no es tangible. Si se trata de un sonido puede ir desde un susurro a un grito, con la voz del hechicero, la de alguien más o cualquier sonido que el Ilusionista conoce. El rango es de 10 metros para la ilusión. [Menor]
- Image Change: Hace al usuario—incluyendo su ropaje, armas y otras pertenencias que lleve encima—verse diferente por la duración del hechizo (1 hora). Puede parecer a lo mucho 30 cm más pequeño o grande, y verse flaco, gordo o promedio. Sin embargo no puede cambiar su "tipo" de cuerpo, es decir, siempre debera lucir humanoide, lo que impide que tome la figura de objetos u animales. Esta ilusión no tiene un componente físico. [Menor]
- Mid Illusio: Crea la ilusión de un objeto, criatura o cualquier fenomeno visible que puede ser tres veces más grande que el de Minor. Además de eso, el Ilusionista puede mover la imagen a cualquier lugar (dentro del rango de 10 metros), y al mover la ilusión puede alterar el movimiento de la misma, haciendolo ver natural. Por ejemplo la ilusión de un animal se vería como normalmente este camina. No tiene componente físico. [Menor]
- Blur: Crea una ilusión sobre sí mismo durante 5 minutos, haciendo parecer al cuerpo borroso y en movimiento constante a todo el que lo ve, dificultando los ataques físicos contra el usuario. No tiene componente físico. [Menor]
- Unsight: Permite volver invisible a un ser junto a sus pertenencias durante 1 hora, operando entre un Image Change y Mayor Minor. No tiene componente físico. [Intermedia]
- Mirroring: Crea hasta tres duplicados de sí mismo durante 1 minuto. Las duplicaciones se mueven y mimican las acciones del usuario pero intercambiando posiciones, haciendo imposible determinar cual es la real. [Intermedia]
- Make Believe: Ataca la mente de un animal con una ilusión durante 1 minuto. Mientras la ilusión está presente, el animal cree la ilusión enteramente real incluso si hay hechos que lo contradigan ya que la ilusión se racionalizará a sí misma en su favor. Aunque también funciona en humanos y seres con inteligencia superior a animales, una vez estos se den cuenta de algún aspecto que muestre la ilusión falsa se ven liberados de ella inmediatamente. [Intermedia]
- Ghost Dancer: El ilusionista crea una espada de cualquier diseño con un componente físico. La espada puede ser o bien comandada mentalmente haciendola bailar como si un fantasma la sostuviera o puede ser usada por manos propias del ilusionista. Al tener un componente físico, aunque el arma en cuestión no genera heridas físicas reales produce las sensaciones exactas de dolor que produciría una herida real generada. [Intermedia]
- Terror: Proyecta una imagen fantasmal de 1 minuto en un rango de 10 metros del peor miedo del objetivo. La imagen en realidad es tan solo una sombra, pero toma la forma de aquello que la observa por lo cual puede afectar a múltiples blancos a la vez. Los blancos que están viendo la imagen no pueden acercarse voluntariamente a la misma, y sus acciones suelen verse entorpecidas mientras la imagen este en su campo de visión. [Intermedia]
- Major Illusio: Crea la ilusión de un objeto, criatura o cualquier fenomeno visible que puede ser cinco veces más grande que el de Minor. La ilusión aparece en un lugar (que el ilusionista pueda ver) dentro de un rango de 25 metros y dura por 10 minutos. La ilusión se ve completamente real, con sonido, olor y temperatura apropiada a lo mostrado; mantiene la propiedad de movimiento de Mid Illusio, pero por su transmisión de sonido esta puede incluso llevar adelante una conversación. [Maestra]
- Placeholder: El ilusionista se vuelve invisible al mismo tiempo que crea un doble ilusiorio que aparece donde se estaba parado. El doble dura por 1 hora máximo, y toma toda la concentración del ilusionista usarlo, por lo que no puede atacar o usar otro hechizo durante la duración. La ilusión puede moverse más rápido que el ilusionista, hacer gesturas, hablar y simplemente lucir real a otro; pero no tiene componente físico. El usuario puede ver a través de los ojos y escuchar a través de los oídos de la ilusión a cambio de quedar ciego y sordo a sus propios alrededores. [Maestra]
- Changer: Como Image Change, pero altera la apariencia de cualquier número de animales que el usuario pueda ver al castear el hechizo. Cada criatura tomará una nueva apariencia ilusoria a gusto del ilusionista, permitiendole disfrazarlas y hacerlas parecer 30 centrimetros más grandes o bajas y más flacas o gordas, pero respetando su tipo de cuerpo. La ilusión dura 6 horas y no tiene un componente físico pero si uno sonoro (el sonido de un gato cambiado a un perro sonaría como ladridos en vez de maullidos, por ejemplo). [Maestra]
- Mental Trap: Encierra al objetivo en una prisión mental, mientras el objetivo este allí su cuerpo físico permanece casi inmóvil,y no puede escuchar o ver nada más allá de 2 metros de su cuerpo. El hechizo dura hasta 1 minuto, pero es posible escapar forzosamente del mismo antes de tiempo, aunque esto deja en un estado de fatiga mental. [Maestra]
- Program Illusio: Similar a Major Illusio, pero programada. El ilusionista crea una ilusión que actuará y se escuchará como él lo desea en un duración de hasta un máximo de 5 minutos. Para que la ilusión entre a existencia debe activarse un requisito que puede ser o bien ambiguo o detallado siempre y cuando sea basada en hechos visuales, auditivos o táctiles. Por ejemplo tocar la manilla de una puerta, o una pared en específico. O el sonido de una voz, una palabra en específico, o ver cierto objeto o persona, etc. [Maestra]
- Shapeshifter: Como Image Change, pero le ofrece componente físico y olfatorio a la ilusión, por lo que si se añade algo como un sombrero, este será real para efectos de todos los demás. [Maestra]
- Mirage: Ilusión de gran escala con factor auditivo, visual, olfatorio y táctil de un terreno que cambia la apariencia de un terreno a otro durante 7 días. Por ejemplo, puede hacer parecer una llanura un bosque, o una caída al vacío un amplio camino o una pared firme. La ilusión no cambia nada que exista dentro del terreno, sin embargo, por lo que los animales se mantienen los mismos. La ilusión se crea a través de un ritual que requiere un objeto sacado del terreno que se desea imitar (por ejemplo si se desea imitar un glaciar, sería necesaria una planta que solo crece allí; una parte del permafrost, la sangre o piel de un animal de tal lugar, etc); el objeto usado para el ritual se verá destruído en cuando la ilusión se haga presente. [Maestra]
Oniromancia
Por la forma tan abstracta de la rama y que recibe el menor estudio de todas las demás, la cantidad de hechizos que posee viene limitada en el mundo de los despiertos, mientras en cambio se considera ilimitada en el mundo de los sueños, aunque esto la hace igual de peligrosa para el Caminante—nombre que comunmente reciben los oniromantes—como para el dormido.
Un concepto importante para los caminantes el de Portón de Sueños, que son accesos que existen en el mundo de los sueños de todas las personas. Si el caminante tuvo permiso—o sometió a la persona en sueños—pueden marcar el símbolo personal de su Portón, conectando ambos mundos para poder viajar de uno a otro. Aunque los portones son intrísecos del mundo de los sueños; a traves de un ritual puede marcarse un Portón de Sueños en el mundo físico; cada caminante debe hacer el ritual individualmente para esto y solo podrá marcarlo en un lugar a la vez, destruyendo la conexión al primer lugar marcado de realizar el ritual de nuevo en otro punto.
- Listado de Hechizos:
- - Sleep: El caminante genera una nube multicolor sobre el objetivo hasta un máximo de tres, produciendoles suficiente sueño como para que caigan dormidos si no presentan suficiente resistencia.
- Nightmare: Altera el contenido de un sueño a una pesadilla para arruinar el descanso de alguien. Para esto bien debe ser una persona dormida que pueda ver o tener algo de la persona a la que quiere afectar, como un trozo de tela de ropa que vista, un cabello, etc.
- Auspice: Este es un hechizo que pueden llamar los caminantes sobre sí mismos al dormir. Les permite soñar de un futuro no demasiado distante y ver a detalle durante una hora cosas que sucederan si no sé interviene para que no ocurran, sean buenas o malas.
- Dreamcatcher: Este hechizo genera una figura de mana con la forma de un atrapasueños que flota en el aire durante un máximo de 24 horas. Además de asegurar un buen descanso; provee Olvidos buenos y malos. Los malos son pesadillas que pueden contarse por que tan negros están los hilos de la telaraña, y los buenos son fragmentos de sueños agradables que pueden contarse por cuan variados son los colores de las plumas del atrapasueños. Los Olvidos son usado como energía en otros hechizos.
- Rest: Tomando un olvido positivo, puede seleccionar alguien que vea en un rango de 30 metros y bañarlo con esa energía, eliminando parte del o en total el cansancio de su cuerpo como si acabase de dormir.
- Phantom: Tomando un olvido negativo, el caminante es capaz de manifestarlo en el sueño de alguien más para impedirle en su totalidad dormir, o gastar un olvido más para manifestarlo en la realidad y que ataque por él. Su poder aumenta de acuerdo a que si se siguen usando olvidos para alimentarlo.
- Hearth and Home: Permite invocar el poder sombrío de la noche para ayudar a proteger en un momento de descanso. El caminador toca un punto del espacio y una esfera de 30 pies de radio invisible aparece centrada en ese punto. El espacio dentro de la esfera está totalmente cubierto y no se ve ninguna luz de llamas adentro de la esfera fuera de ella, de la misma manera que no oyen ruidos fuera de la misma. La esfera se desvanece pasadas 24 horas o bien cuando alguien la abandona.
- Dream Share: Permite al caminante aparecer en los sueños de alguien que conozca y transmitirle un mensaje que el recipiente recordará al despertar. A más fuerte sea la conexión entre caminante y recipiente, más tiempo permanecerá conectado; con suficiente fuerza podrá hablar directamente con la persona en sueños.
- Dream Walker: Hechizo que permite viajar mental o físicamente a través de las tierras de los sueños. Al usarlo permite al caminante ir instántaneamente a una de estas tres localizaciones distintas posibles: 1) el último lugar donde durmió el caminante, 2) el último lugar donde este marcado su Portón de Sueños en el mundo físico, o 3) el lugar donde esté descansando una persona con la que haya conectado su Portón de Sueños.
Frozen- Mensajes : 20
Fecha de inscripción : 28/11/2011
Edad : 34
Personajes
Personajes:
Puntos de Vida.:
(100/100)
Puntos de Poder.:
(50/50)
Re: Magicians, Especialidades y Disciplinas Mágicas.
HECHICERÍA ARCANA
La hechicería arcana es sin duda la más pesada a nivel de rituales. Gestos especiales y palabras, recitación de textos fijos, rendimiento de música, canciones o danzas, la manipulación de ciertos objetos, el consumo de comida o bebida especiales y mucho más entra en el enorme espectro del tipo de acciones que se ven incorporadas dentro de un ritual, aunque esto no significa que todas estás se necesiten al mismo tiempo para uno.
La razón de la importancia de los rituales para la hechicería arcana reside en el poder que implican estos hechizos, mientras nigromantes trabajan con el Lifeforce—una energía imposible de controlar propiamente por mortales—, los espiritistas interactuan con seres que básicamente componen bloques que conforman parte del mundo físico y del mundo espectral. En el caso de los nigromantes; es común ver huesos, materia en descomposición o sacrificios envueltos, y en el de los espiritistas ornamentos, además de ser casi una obligación recitar un llamado para los Espíritus a los que se desea invocar.
La razón de la importancia de los rituales para la hechicería arcana reside en el poder que implican estos hechizos, mientras nigromantes trabajan con el Lifeforce—una energía imposible de controlar propiamente por mortales—, los espiritistas interactuan con seres que básicamente componen bloques que conforman parte del mundo físico y del mundo espectral. En el caso de los nigromantes; es común ver huesos, materia en descomposición o sacrificios envueltos, y en el de los espiritistas ornamentos, además de ser casi una obligación recitar un llamado para los Espíritus a los que se desea invocar.
Nigromancia
La llamada magia negra. Los nigromanes se sirven de su complicado entendimiento del Lifeforce para someter (o hacer trabajar en la manera que ellos esperan) la energía aural a través del mana manejada para llevarlo a cuerpos muertos y alzarlos nuevamente en sus hechizos. Inicialmente se veía a la nigromancia como un arte fallida y puede que en cierto sentido lo fuese: un manejo incompleto y forzado del Lifeforce puede traer cuerpos de vuelta de la muerte, pero no de total vuelta a la vida en realidad.
Indiferentemente, los hechizos de la escuela son más variados y fuertes de lo que "alzar no-muertos" pueda sonar, siendo típico el uso de rituales para ayudarse a controlar mejor el Lifeforce y siendo casi un requisito para aquellos más poderosos
- Hechizos Comunes:
- - Animate Dead: El primer hechizo de todo nigromante. Concentrando mana oscura pueden bien o forzar vida en cuerpos muertos presentes o incluso crear uno de un alma corrupta. Dependiendo de la cantidad de días desde que pereció un cuerpo, será un Skeleton o un Zombie. Con el crecimiento de poder del nigromante, el número que puede crear aumenta.
- Chill Reach: El nigromante crea una mano esqueletal dentro de un rango de 30 metros. Puede manejar la mano a gusto y moverla a través del aire, si toca a alguien con ella, esa persona se verá invadida con un frío sobrenatural por varios minutos.
- Disease: Bañando su dedo en mana oscura, puede alterar la energía de otra criatura que toque, enfermandola o haciendole sentir enfermo.
- Vampiric Touch: Con la mano envuelta en sombras, el nigromante puede tocar un ser vivo del que chupara Lifeforce, curando sus propias heridas y lastimando a quien haya tocado.
- Unlife: Con la mano envuelto en sombras, el nigromante puede tocar un ser vivo al que inyectará Lifeforce, revitalizandolo. Esto sin embargo es algo conocido como "vida falsa" por los Clérigos, pues no es una cura real que permanezca mucho tiempo y a cabo de los minutos, el objetivo pasará a sentirse más débil de lo que estaba antes.
- Create Undead: Una forma avanzada de Animate Dead; permite crear hasta tres Ghouls inicialmente, o el doble si se tienen cádaveres cerca. Con el crecimiento de poder del nigromante, el número que puede crear aumenta.
- Magic Jar: Hechizo de alto riesgo usado como parte de rituales mayores para transformarse en un Lich por medios naturales o volverse un Dracolich. A través de un ritual, el nigromante es capaz de mandar su cuerpo a un estado catatónico y meterla en el contenedor que haya usado para el proceso. Dentro del contenedor el nigromante solo puede proyectar su alma 50 metros alrededor del mismo, y bien volver a su cuerpo (finalizando el hechizo) o intentando poseer un cuerpo. Cuando posee un cuerpo el alma de tal cuerpo pasa a estar atrapada en el contenedor incapaz de hacer nada. El nigromante al obtener otro cuerpo tendrá las capacidades del mismo, y tal cuerpo de morir hará volver su alma al contenedor, liberando el alma atrapada en este a que vague por el mundo. Si el contenedor es destruído, el nigromante vuelve a su cuerpo. Si el cuerpo del nigromante es asesinado, cuando su alma regrese al cuerpo morirá, siendo enviada a Abyss.
- Dark Prison: Similar a Magic Jar pero mucho más siniestro, este hechizo solo es efectivo en seres moribundos. El nigromante jala el alma de un ser y la encierra dentro de un recipiente. Al hacerlo puede pasar a explotar el alma atrapada dentro del recipiente en múltiples maneras, aunque solo a un máximo de 6 veces en el caso de seres más grandes y 3 en humanos o seres promedios. Usos:
> Revigorizarse chupando vida del alma misma para curar sus propias heridas.
> Tomar experiencia durante una hora máximo, en la que el nigromante tendrá habilidades (motoras) como aquellas que tenía el dueño del alma.
> Nombrar un lugar que el alma vio en vida, al hacerlo crea una conexión a aquel lugar hasta un máximo de 10 minutos si permanece concentrado. Mientras la conexión exista puede revisir información visual y auditiva como si estuviese allí.
Una vez que haya explotado todod esos usos, el recipiente se quiebra y el alma es liberada, aunque corrupta por haber sido expuesta al mana oscura.
- Wicked Rest: Bailando y concentrando mana oscura, el nigromante crea un área bañada de esa energía, volviendo cualquier ser muerto en el suelo o bajo este energía nigromántica que luego estallará como un pilar en la localización.
- Death Finger: El nigromante crea una nube de mana oscura verde que es dañida al Lifeforce, al generarla sobre un cuerpo vivo, genera una reacción negativa de parte de este por el choque de energías, produciendolo un dolor enorme y paralizante aunque no deja heridas físicas reales atrás.
- True Resurrection: Un hechizo mítico y la razón de que la nigromancia este bajo la disciplina llamada "Arcana". No hay nada del hechizo además de textos incompletos que explican pasos de un ritual necesario. El resultado final del mismo es la total resurrección de un cuerpo si el alma está de acuerdo, su poder es tal que incluso para un cuerpo ya destruído, se crearía un cuerpo nuevo de acuerdo a las memorias del alma. Se cree que solo fue usado una vez por ?.
Espiritismo
Los estudiantes de esta rama trabajan con Espíritus—almas de seres que han dejado su envoltura corporal y no han sido corrompidas, en cuyo caso se les dice Espectro—, y los estudian en su naturaleza, origen y destino, además de su relación con el mundo corporal. En estos estudios han encontrado que los espíritus no corrompidos que permanezcan demasiado tiempo en el plano físico terminarán transformandose en un Elemental, un ser que representa alguna fuerza primalo divina en el mundo.
Los hechizos de los espiritistas, al envolver el llamado o invocación de espíritus para que presten su ayuda a quién les llamo, hace que está rama guarde tanta relación con la Invocación que con la Nigromancia. La ayuda prestada, sin embargo, suele ser débil puesto que los Espíritus rara vez poseen demasiado poder propio como para afectar al mundo material en grandes maneras.
- Hechizos Base:
- Nivel 1.
- Mist: Llamado a pequeños espíritus tan débiles que no tienen una forma definida. Al juntarse varios en un mismo lugar y hacerse presentes, se genera un fenomeno casi indistinguible de una espesa niebla.
- Ancestor Shield: El usuario llama a un espíritu guardian que se materializará frente al usuario para recibir un ataque por él, actuando como un escudo. La resistencia del espíritu es relativa a que tan fuerte de un espíritu pueda llamar y controlar el Espiritista.
- Spirit Tongue: El usuario (y cualquier otro que esté tocandolo o siendo tocado por el espiritista) se verán medianamente conectados al plano espiritual, lo que les permite ver e interactuar con espíritus.
Nivel 2.
- Hold Spirit: Hechizo que crea un área fija de 30 metros que impide a espíritus pasar o salir de la misma, al conjurar el hechizo el Espiritista puede decidir si expulsar a aquellos espíritus dentro del rango o si de dejarlos permanecer adentro, efectivamente atrapándolos por la duración del hechizo.
- Guidance: Permite contactar con una serie de espíritus que se encuentran en un punto al que hechicero desea llegar. Al hacer el contacto, un rastro espiritual se hace visible al espiritista, que lo puede seguir para llegar a donde desea. A veces el camino es cortado antes de llegar al punto deseado, pero depende de la capacidad del espiritista.
Nivel 3.
- Soul Binding: Hechizo que permite tomar un alma y atraparla dentro de un objeto. Dependiendo del poder del alma, el objeto que la contiene puede o no quebrarse dejandola ir. Hay una forma más extensa de este hechizo que envuelve un ritual, en cuyo caso enlaza al alma a cierta localización (una casa, cueva, etc) más que a un objeto, una vez el ritual es finalizado y el hechizo conjurado, el alma quedará será incapaz de abandonar el lugar por toda la eternidad.
- Banishment: Hechizo que "destierra" a un alma del mundo físico al mundo espectral, para hacerlo es necesario contar con cualquier objeto sólido en el cual pueda concentrarse la magia, que hará brillar a dicho objeto. Cuando eso suceda bastará con que el objeto entre en contacto con el espíritu para que sea desterrado, aunque esto implica que el objeto en cuestión se ira con el alma.
- Two Wordly: El espiritista crea un área mágica de 50 metros cruzando parte del mundo espiritual en el físico, haciendo visible todo espíritu y permitiendo interactuar con los mismos, lo que permite la charla, o en casos más violentos, lastimarlos incluso con materiales que normalmente no les afectan.
- Astral Projection: Uno de los hechizos más dificiles del espiritismo, primero inventado o descubierto por culturas shamanicas. El usuario y hasta siete seres vivos más que estén dispuestos podrán proyectar su alma dentro del plano espiritual indefinidamente, dejando los cuerpos en estados cacónicos que no requieren que respire ni coma, además de no avanzar en edad. El cuerpo espiritual luce en casi la forma exacta que el cuerpo material, incluso replicando posesiones, en este estado la persona puede volar y atravesar la materia, además de ver y hablar con todo espíritu para una razón u otra (siendo la más común pedir ayuda o ganarse el favor de estos). Mientras se proyecta el alma, normalmente se es inmune a aquello que los espíritus lo son, pero no se es inmune a otros espíritus, sin embargo el daño sufrido en el estado espiritual no se traduce al cuerpo, de igual forma que el daño del cuerpo no se traduce al espíritu excepto uno en específico y ese es el daño mortal, puesto que una vez el cuerpo perezca el alma quedará atrapada en el plano espiritual y una vez en el mismo el usuario pasa a estar en riesgo de que su alma sea atrapada o enlazada a algún lugar, de la misma forma que un espíritu corriente.
Por lo difícil de afectar al mundo material con el Espiritismo, el continuo estudio de los espíritus llevaron a la creación de los Contratos, un concepto importante junto al de Tótem. Los contractos son pactos entre un Espíritu y un Espiritista, en los que el espíritu accede a prestar su poder al espiritista siempre que lo necesite a cambio de ser alimentado por la mana del mismo, más algo que quiera el espíritu para aceptar el contrato; bien sea tan solo un ornamento digno en el cual entrar, que dicho espiritista les derrote en combate, que les traiga algo de valor o importancia para ellos, un secreto o demás. Para efectos prácticos, los contratos son como rituales, y una vez están finalizados el Espíritu pasa a un ornamento que considera apropiado y que el Espiritista lleve consigo, desde ese momento se puede llamar a tal Espíritu siempre que se desea, pues este se verá alimentado del mana que provea su espiritista; lo que resulta en que se materialicen a la perfección en el mundo material y por tanto, mayor poder para los hechizos.
- Hechizos de Pactos:
- - Contract - Pazu: Invoca a Pazu, un Elemental con el cuerpo de un hombre, la cabeza de un perro, las garras de un águila, un par de alas y la cola de un escorpión. Al ser llamado sacude sus alas, disparando una ráfaga de aire. [Viento] [Nivel 2]
- Contract - Acciona: Invoca a Acciona, una Elemental en la forma de una mujer con todo el cuerpo cubierto de escamas excepto el rostro, los dedos de su mano tienen un tejido entre ellos similar a aletas. Al ser llamada genera un poderoso torbellino sobre el objetivo. [Agua] [Nivel 3]
- Contract - Ree: Invoca a Ree, un Espíritu en la forma de un golem que a su vez luce como un tren. Al ser llamado carga a toda velocidad desapareciendo, entonces golpea por la espalda al objetivo. [?] [Nivel 3]
- Contract - Gingy: Invoca a Gingy, un Espíritu en la forma de un hombre de jengibre. Al ser llamado Cyal llama a muchos de los suyos, que se suben sobre los hombros de los otros y se juntan formando un muro. [?] [Nivel 3]
Un tótem por otro lado, es una objeto que actúa como símbolo de algo o alguien. Tienen la capacidad inherente de atraer espíritus, tanto comunes como elementales y los pueden retener en su interior ante la voluntad de estos (un Espíritu atrapado en un tótem solo puede escapar si el tótem es roto); de esto derivan efectos mágicos que a veces se cruzan con las otras artes sin serlo. Fuera de los Espíritus que entran a un tótem por contrato, se reconocen tres tipos de tótem según su funcionamiento.
Poles: Los poles son llamados los tótem verdaderos, pues el primer tótem jamás creado fue uno de este tipo. Son tallados en postes hechos usualmente de grandes árboles pero a veces también se usa piedra, su forma no es relevante, teniendo como único patrón el hecho de que representen diferentes tipos de animales. Para funcionar necesitan estar clavados y firmes al suelo, funcionando en un radio de su área afectada. El hecho de que sean tallados implica que por supuesto, un Espiritista que trabaje con tales requieren habilidad como artesano, y no únicamente como un Espiritista.
Estar estáticos en un lugar hace que sean largamente ignorados excepto por unos pocos individuos o ciertas tribus reducidas, pero la verdad es simple, los tótem poles son la forma más poderosa de tótem que existe. Actuan como una especie de templo para los Espíritus, por lo que donde haya un tótem siempre hay Espíritus en los alrededores. Aunque esto lo haga parecer al azar, los Espíritus atraídos por el Pole en realidad se pueden ver reflejados en el mismo: el patrón de animales en el tótem revela que tipo de cosas atraerá, y el tótem absorbe estos Espíritus atraídos constantemente, generando un área mágica en la que el Espiritista y compañeros que él desee se ven afectados positivamente por el poder de estos Espíritus.
La forma en que afecta difiere con cada Pole, pues algunos proveeran gran fuerza, otros pueden dar gran velocidad o resistencia, tal vez ambas, o tal vez las tres a la vez. Otros aumentan el poder de un elemento, y otros lo reducen. Hay tótems que realizan acciones de aumento y deaumento al mismo tiempo, siendo el límite generalmente cinco y viendose regido por los animales en el mismo, aunque hay variaciones dentro de un mismo animal, por ejemplo un Pole que símbolice un Vouivre podría representar un aumento al poder del fuego, a la fuerza física... o a mejorar la relación de pareja.
Por la cantidad de Espíritus que se acumulan sobre los tótem de este tipo, solo puede existir uno de ellos dentro de su propio rango o pueden entrar en conflicto que se ve en la cancelación del poder de un Pole o ambos, además de que suelen debilitar el efecto de Masks, al ser estas tótems menores, generando un desacuerdo con el Espíritu que reside dentro de la o las máscaras en ese momento.
- Ejemplos de Poles:
- Una cabeza. [Nivel 1]
- Red Hawk: Tótem hecho de roble y pintado de rojo y blanco, su punta imita la cabeza de un halcón, y sus alas son como una zampoña. Su presencia aumenta el poder del elementos viento.
- Black Rooster: Tótem hecho de piedra y pintado de negro, su punta está tallada como el rostro de un gallo. Su presencia aumenta al doble la gravedad.
Dos cabezas. [Nivel 2]
- Gaia's Fury: Tótem hecho de roble cuya cabeza más alta parece la de un Anghardo, y la inferior la de un Slecy. Está pintado de negro la parte del Anghardo y de café la del Slecy. Su presencia aumenta la fuerza física y el poder del elemento tierra.
- Fire Partner: Tótem hecho de piedra cuya cabeza más alta es la representación de un Vouivre hembra, pintado de verde, y la inferior es la de un macho pintado de rojo claro. Su presencia aumenta el poder del elemento fuego y sincroniza a las personas por parejas, dandoles un trabajo en equipo anti-natural.
Tres cabezas. [Nivel 3]
- Three Fangs: Tótem hecho de roble con la cabeza de un Vartless, un Hvitnes y un Dref. Está pintado respectivamente para imitar los colores de cada animal. Solo un par de ojos brilla a la vez, indicando cuál efecto está activo. Si son los del Vartless incrementa el poder del elemento Oscuridad y genera una zona de luz tenue mágica, en la cual solo pueden ver a la perfección los afectados por el tótem. Si son los del Hvitnes, incrementa el poder del elemento Hielo, y el suelo está congelado mágicamente, dando solo un equilibrio perfecto a los afectados. Si son los del Dref, endurece la piel incrementando la resistencia y la fuerza física.
Cuatro cabezas. [Nivel 4]
- The Four Apocalypses: Tótem hecho de piedra con una incantación escrita abajo. Tiene la cabeza de un Galvanos y la de un Navarudos que están en los extremos, y una Eustrakia junto a una Ezuterium en medio. El diametro de 4 metros alrededor del tótem es un desastre natural en que la tierra pasa de un estado a otro con indiferencia de donde esté posado, sea un desierto o un glaciar. Triplica el poder de todos los elementos en intervalos en el que el poder de dos elementos se crece y el de dos se reducen. Quien lea su incantación además es provisto de un poder enorme (todas las estadísticas), pero al cabo de un tiempo el poder puede llevarlo al suelo física o mentalmente.
Cinco cabezas. [Nivel 5]
- The Five Stars Under Heaven: Tótem hecho de roble con una incantación escrita abajo y las cabezas de Auperia, Danarnis, Suzaku y Klarheit, además de la cabeza que descansa más alto, la de una Moa. Incrementa el poder de todas las estadísticas, siendo más fuerte en la de Velocidad. Además provee de la capacidad de volar ilimitadamente (pero dentro del rango de efecto) a quien lea su incantación.
Masks: Originalmente no vistas como tótem, eran tallados de madera en forma de máscaras que tenían intención de servir como representación a las deidades para aumentar la suerte y fertilidad, además de espantar Espectros. Con el paso del tiempo y comprendimiento de los tótem, las máscaras pasaron a ser vistas como uno por de hecho tener la capacidad de atraer a un u otro espíritu según su forma. Se sabe que a mejor es la máscara, más y mejores Espíritus atrae. Por esto cada máscara es tallada a mano en la mejor madera posible; y los rasgos faciales y expresiones específicas de cada máscara son de excesiva importancia para incorporar las características propias de lo que se busca representar, además de volver cada máscara única aunque representen lo mismo.
Los fabricantes de máscaras deben tener cuidado especial y tallar cada máscara de manera lenta y metódica, volviendolo un trabajo arduo pero que vale la pena, ya que este esfuerzo es apreciado por los Espíritus. Por esto este tipo de tótems muy similarmente a los Poles requieren un dominio de habilidad, precisión y artesanía más que solo habilidad como Espiritista.
Como no hay dos máscaras exactamente iguales, no hay dos máscaras que tengan el mismo Espíritu en ellas y por tanto el mismo poder. Se conoce que las máscaras trabajan en dos maneras: unas proveen alguna habilidad (Mime Mask) mientras que otran transforman completamente al usuario (Trigger Mask). Las habilidades de las Mime Mask pueden ser una o varias, generalmente dependiendo de la calidad de la máscara en sí, por ejemplo una máscara que represente un conejo pero no esté muy bien hecha tal vez solo provea la habilidad de mejores saltos, mientras una que esté muy bien hecha pueda dar saltos, la audición de un conejo, velocidad y agilidad. Las Trigger Mask al atraer elementales, una vez puestas cargan de magía el cuerpo y espíritu del portador, dandole una de las formas representativas del elemental que fue atraído dentro de la máscara.
- Ejemplos de Masks:
- Mime Masks.
- Bunny Mask: Máscara que representa un conejo. Su portador se vuelve más rápido, ágil, y ve su capacidad de dar saltos aumentada drásticamente.
- Gojulas Mask: Máscara que representa un Gojulas. Provee con una fuerza titánica al portador.
- Tiddalik Mask: Máscara que representa un Tiddalik. Quien la usa puede hablar con cualquier especie de rana.
- Orc Mask: Máscara que representa un orco. El usuario obtiene un poderoso olfato con el que es capaz de detectar carne fácilmente.
Trigger Masks.
- Aers Mask: Una máscara que representa un aers, servidores de Aero. Quien se la ponga se verá transformado en uno y obtendrá los poderes de los mismos.
- Golem Mask: Una máscara que representa un gólem, servidores de Tellus. Quien se la ponga se verá transformado en uno y obtendrá los poderes de los mismos.
- Mesktrau Mask: Una máscara que representa un mesktrau, servidores de Flumio. Quien se la ponga se verá transformado en uno y obtendrá los poderes de los mismos.
- Vararaiko Mask: Una máscara que representa un vararaiko, servidores de Tronitos. Quien se la ponga se verá transformado en uno y obtendrá los poderes de los mismos.
- Hergnar Mask: Una máscara que representa un hergnar, servidores de Feiris. Quien se la ponga se vera transformado en uno y obtendrá los poderes de los mismos.
- Winwa Mask: Una máscara que representa un winwa, servidores de Aeaf. Quien se la ponga se verá transformado en uno y obtendrá los poderes de los mismos.
- Navvala Mask: Una máscara que representa un navvala, servidores de Nephisto. Quien se la ponga se verá transformado en uno y obtendrá los poderes de los mismos.
- Laosi Mask: Una máscara que representa un laosi, servidores de Illumina. Quien se la ponga se verá transformado en uno y obtendrá los poderes de los mismos.
Charms: Los tótem más pequeños de todos. Son básicamente baratijas y no son demasiado dificiles de conseguir pues son objetos comunes en festivales de Aqua y algunos otros lugares. Sus formas suelen ser la de collares, talismanes, pulseras o pequeños muñecos de madera que podrían sostenerse en una mano. Al ser tan pequeños, individualmente solo atraen espíritus debiles lo que hace que el poder de este tipo de tótems sea bajo y de hecho no tenga utilidad ofensiva alguna, sin embargo, esto no los vuelve inútiles, pues la mayoría tiene usos "simples": protección del portador, espantar Espectros, aumentar la fortuna, ayudar a pasar exámenes, prosperidad en negocios y asuntos de dinero, acquisición de una pareja, paz y prosperidad en el hogar, etc.
A pesar de está simpleza, por aquellos Charms que de hecho sirven (al haber sido hechos por bien un experto o afectados por un Espiritista), son altamente populares, al punto de que muchos en el mercado son solo imitaciones y en realidad no tienen poder inherente, pero parecen "funcionar" por el efecto placebo, esto los hace los tótem más comunes y no es raro verlos en un vehículo, una mochila o una casa de ciertas culturas.
Última edición por ᚱ el Jue Abr 18, 2019 10:29 am, editado 8 veces
Frozen- Mensajes : 20
Fecha de inscripción : 28/11/2011
Edad : 34
Personajes
Personajes:
Puntos de Vida.:
(100/100)
Puntos de Poder.:
(50/50)
Re: Magicians, Especialidades y Disciplinas Mágicas.
MAGIA BLANCA
La magia blanca surgió como una forma de referirse a la magia cuya naturaleza, métodos y objetivos son bien vistos por la sociedad. Inicialmente era vista como un subproducto de la magia; una brujería benéfica. Era normal que la gente recurriese a magos que manipulasen este "subproducto de magia" para ahuyentar la mala suerte o mejorar las cosechas.
Con el tiempo y su expandido uso por gente de estatus culturales y económicos pequeños, se empezó a investigar las ramas de la magia que a día de hoy se conocen como Beneficium y Caminos del Destino, volviéndose estos una "alternativa" a la Magia Sagrada, que se creía solo era accesible a elegidos o bendecidos, que curiosamente siempre era gente de alta clase. Sufrió una expansión rápida y pronto ambas ramas fueron alzadas a la Disciplina que solo ocupaba la Magia Sagrada, desde entonces se conoce a la Magia Blanca como tal, y su visión no ha cambiado demasiado durante los años: es simplemente formas de magia beneficiosas para el resto, no destructivas; aunque algunos Milagros de la Magia Sagrada sean destructivos siguen siendo percibidos aceptables, por el hecho de venir de una fuente divina, a lo que a mentalidad de muchos se traduce como castigos justos.
Con el tiempo y su expandido uso por gente de estatus culturales y económicos pequeños, se empezó a investigar las ramas de la magia que a día de hoy se conocen como Beneficium y Caminos del Destino, volviéndose estos una "alternativa" a la Magia Sagrada, que se creía solo era accesible a elegidos o bendecidos, que curiosamente siempre era gente de alta clase. Sufrió una expansión rápida y pronto ambas ramas fueron alzadas a la Disciplina que solo ocupaba la Magia Sagrada, desde entonces se conoce a la Magia Blanca como tal, y su visión no ha cambiado demasiado durante los años: es simplemente formas de magia beneficiosas para el resto, no destructivas; aunque algunos Milagros de la Magia Sagrada sean destructivos siguen siendo percibidos aceptables, por el hecho de venir de una fuente divina, a lo que a mentalidad de muchos se traduce como castigos justos.
Beneficium
La rama enfocada en los aspectos aspectos y defensivos de la magia. El nombre de la rama viene de la palabra benévolo, pues así son vistos los hechizos que recaen bajo esta: de buena voluntad hacia alguien, o falta de maldad al no tener la capacidad de lastimar, solo proteger y curar. El costo de esta rama es curioso y algo incomprendido, como magia, requiere el uso de mana para ser usado; pero hay clérigos que claman que a veces la magia se dará sola si existe una buena voluntad. muchas veces también envuelve sacrificio, no en la forma nigromantica, sino sacrificio visto como virtud; personales. Clérigos claman que en instancias la magia no funcionó a través del mana, sino de su propia fuerza vital, lo que ha llevado a estudiosos a creer que la magia siempre se hará funcionar para intenciones altruistas, incluso si debe jalar el Lifeforce de su usuario.
- Listado de Hechizos:
- - Aid: Baña en luz al objetivo, curándolo levemente.
- Barrier: Crea una barrera de luz frente al objetivo para cubrirlo de un ataque. La barrera permanece hasta ser quebrada.
- Recover: Crea una esfera de mana que se apega a un objetivo, bañándolo en una especie de polvo blanco que recae lentamente, curándolo a través del tiempo.
- Heal: Una forma más poderosa del hechizo Aid.
- Wish: Crea un sigil mágico en el suelo, generando una zona que se ve cubierta por una barrera mágica, la cual luego se concentra sobre los aliados formando un escudo personal para cada uno con una enorme resistencia.
- Revitalize: Forma un sigil sobre su cabeza y del mismo sale un número de muñecos de mana igual al número de objetivos, estos muñecos vuelan hacia ellos y al tocar al blanco, los cura medianamente.
- Resurrection: A pesar de su nombre, no es una resurrección en el sentido literal. El hechizo permite devolverle a un compañero inconsciente la consciencia a la vez que se curan heridas graves.
Caminos del Destino
Esta rama como dicho arriba, empezó viendo poco uso entre usuarios que se ganaban la vida "ahuyentando la mala suerte o mejorando las cosechas". Algo menos conocido, sin embargo, es que durante tiempos de guerras y peleas esta rama fue llamada Gritos de Guerra, volviéndose común entre generales y figuras militares importantes, bien para subir la moral de los aliados y alentarlos a unirse a la lucha con mayor vigor, o para generar miedo en los oponentes.
No hay un consenso real en como trabaja esta magia, hay algunos que creen que de forma muy similar a la Hechicería Elemental el poder reside en las palabras, otros en que es similar al Beneficium, con el deseo de su usuario haciendose más fuerte, expandiéndose y alcanzando a otros, cuando no a sí mismos. Por su papel en la historia cuando fue llamada Gritos de Guerra, los hechizos de está escuela se enseñan bajo la creencia de que aunque puedan venir de discursos o una palabra, siempre que la concentración de mana y el deseo sean fuertes se dará, como se ha demostrado en guerreros que han llamado esta magia sobre sus aliado con tan solo un rugido.
Los hechizos de está escuela se presentan en la forma de estallidos de energía que generan un sigil sobre los afectados. Aunque los sigiles suelen ser comunes entre usuarios, se sabe que hay quienes alcanzan suficiente maestría como para que estos sigiles empiecen a cambiar, en algo que algunos Magus consideran que son evoluciones de los mismos. Nunca se sabe a que evolucionan, pero nunca se ha visto un sigil avanzado ser igual entre dos usuarios distintos, lo que hace que muchos se dejan llevar por las imágenes mostradas por estos sigiles para determinar el nivel de poder de la Bendición o Maldición desatada.
Por poder venir desde un discurso a un simple grito, no es posible (ni necesario) nombrar estás bendiciones/maldiciones en ninguna manera, pero se les clasifica de igual manera a través de sus Sigiles, especialmente aquellos comunes, compartidos por los niveles más básicos de Bendición/Maldición.
- Sigiles Comunes:
- Bendiciones/Incrementos.
- Un sigil de armas es Ataque. [Nivel 1-2]
- Un sigil de una esfera grande es Especial. [Nivel 1-2]
- Un sigil de escudo es Defensa. [Nivel 1-2]
- Un sigil de una barrera es Resistencia. [Nivel 1-2]
- Un sigil de alas es Velocidad. [Nivel 1-2]
Maldiciones/Decrementos.
- Un sigil de armas quebradas es Ataque. [Nivel 1-2]
- Un sigil de una esfera pequeña es Especial. [Nivel 1-2]
- Un sigil de escudo quebrado es Defensa. [Nivel 1-2]
- Un sigil de una barrera quebrada es Resistencia. [Nivel 1-2]
- Un sigil de alas desplumadas es Velocidad. [Nivel 1-2]
Estados.
- Un sigil de fauces inflige Terror. [Nivel 2]
- Un sigil de una espiral inflige Confusión. [Nivel 2]
- Un sigil de un rayo inflige Parálisis. [Nivel 2]
- Un sigil en forma de ojo aumenta los reflejos. [Nivel 2]
Para aquellos más avanzados [=>Nivel 3] estos sigiles cambian, o "evolucionan" en casi cualquier imagen imaginable que dependerá de cada individuo, volviéndose un Sigil Propio. Además a partir de ese punto pueden establecer Bendiciones y Maldiciones al mismo tiempo diferenciando entre aliados y enemigos, o dar dos-tres buffs/debuffs a la vez y demás.
->Al Nivel 1 son Sigiles Comunes, y la Bendición/Maldición solo puede afectar a un solo blanco, y es un incremento/decremento Leve.
->Al Nivel 2 son Sigiles Comunes, la Bendición/Maldición puede afectar a dos blancos de forma Leve, o a uno de forma Mediana.
->A Nivel 3 son Sigiles Propios, y junto al sigil existe una variación en sus capacidades.
--->Si afectan de tres a cuatro blancos, es un efecto Mediano. El efecto puede variar entre cada individuo.
--->Si afecta dos blancos, es un efecto fuerte. El efecto puede variar entre cada individuo.
--->Si afecta un blanco, son dos a tres efectos fuertes.
Magia Sagrada
Ésta es una clase de magia característica de los clérigos, si bien todas las ramas de la disciplina clérica son formas de magia sagrada, cuando se habla de magia sagrada en su forma más pura, se suele referir a los hechizos de poder divino, una forma de magia cuya fuente de mana proviene de lugares divinos tales como Eden que solo puede ser invocado a través de rezos, se diferencia en particular de la magia elemental porque requiere la bendición de los ángeles y su tiempo de ejecución suele tardar más en el caso de las formas de magia ofensiva, además hay un límite de hechizos de 4 ofensivos que puede aprender un clérigo, tres hechizos normales y uno de nivel Giga.
También existe una forma de magia sagrada que hace el uso de rezos para lograr Milagros, éstos son hechizos de alto nivel que requieren de la intercesión de entidades angelicales de Eden y tienen posibilidades bajas de ser concedidos, excepto en casos muy especiales, por ésta razón es que se consideran milagros.
- Listado de Hechizos:
- > [Nivel 1]
- Shine: Destello luminoso que puede cegar o usarse para iluminar lugares oscuros.
- Ray: Rayo de luz concentrado con potencia media-baja.
> [Nivel 2]
- Divinity Cross: Cruz de luz que emerge del suelo y causa de forma constante.
- Expelling Light: Hechizo que invoca una cruz de luz para revertir posesiones.
- Absolution: Hechizo de nivel medio utilizado para limpiar las energías negativas de un cuerpo, por lo que puede revertir efectos causados por éstas fuerzas, como revertir las mutaciones Urcis.
- Omen: Bendición que le da al usuario temporalmente la capacidad de sentir seres de naturaleza negativa y fuentes de ésta energía en un rango de 100 metros.
> [Nivel 3]
- Punishment: Potente rayo de luz angelical que proviene del cielo.
- Retribution: Variación ofensiva de un escudo de luz hecho para contraatacar con disparos de luz al recibir un ataque.
- Lightbringer: Hechizo avanzado que consiste en una enorme onda concentrada de luz que causa daño extra a los espectros, sin embargo es algo difícil de dominar y no afecta a los seres vivos.
- Cleansing Light: Bendición divina que envuelve en luz divina una o varias armas, dándoles el poder para causar más daño a seres de naturaleza espectral.
- Holy Knowledge: Bendición de conocimiento que provee al usuario conocimiento básico sobre las capacidades de su enemigo.
> [Nivel 4 (Giga)]
- Light of Dawn: Invoca la furia de los cielos a través de una serie de rayos algo lentos pero explosivos que caen por toda el área.
- Holy Nova: Hechizo divino que invoca una enorme esfera de luz que cae del cielo, causando una enorme explosión al hacer contacto.
- Avenging Light: Lluvia de flechas de luz de gran potencia que persiguen al enemigo.
- Wave of Rebirth: Onda luminosa que lleva un milagro de curación de muy alto nivel a todos los aliados en el campo.
Frozen- Mensajes : 20
Fecha de inscripción : 28/11/2011
Edad : 34
Personajes
Personajes:
Puntos de Vida.:
(100/100)
Puntos de Poder.:
(50/50)
Re: Magicians, Especialidades y Disciplinas Mágicas.
LA INVOCACIÓN
La invocación es un arte mágica tan antigua como cualquier otra, diferenciándose en que mientras otras artes han evolucionado y se han encontrado cosas que las fundamentan en el por qué de su funcionamiento, la invocación solo tiene hipótesis. Muchas de estas son rumores que se han mantenido desde el pasado, siendo el más prevalente de ellos que es una capacidad natural que venía en la sangre de aquellos que descendían de algún ser mítico; dragones o incluso dioses en forma humana.
Siendo llevado a papel en busca de respuestas, la invocación ha sido considerada por algunos (hoy, una mayoría) como runas, pues de sus símbolos dibujados no se conoce traducción o estructura alguna, lo que lo hace entrar perfectamente en la definición de runas. Otros prefieren no verlo así al no haber prueba ninguna de que existiese un lenguaje que permitiese llamar criaturas y controlarlas.
De una forma u otra, la realidad es prueba de que los hechizos de la escuela de invocación funcionan a través de estos símbolos mágicos, trayendo a una criatura u otra para que apoye a su Invocador. Como la estructura de estos símbolos es desconocida, las clasificaciones de las invocaciones se dejan en una manera tan sencilla como lo son Menores, Medias y Mayores, algo que educacionalmente se les enseña a aspiradores a Invocadores como MMM o Triple M.
Las Invocaciones Menores suelen ser animales pequeños, o tal vez medianos pero de poco poderío, por esto son sencillos de mantener durante cantidades de tiempo elevadas y es relativamente normal que sean invocaciones en masa. (Escala de Peligrosidad: ★-★★★)
Las Invocaciones Medianas como su nombre indica es el punto medio, se trata de animales medianos a relativamente grandes, con un poder razonable pero no fuera de la escala. Evidentemente son más complicados de mantener que las menores. (Escala de Peligrosidad: ★★★★-★★★★★)
Las Invocaciones Mayores son seres con un poder enorme, sea este equivalente a su tamaño o no. Al ser tan poderosos, es rara la Invocación Mayor que es mantenida más allá del tiempo necesario para que haga su trabajo, que suele ser en la mayor parte de los casos destruir algo. (Escala de Peligrosidad: ★★★★★★- ★★★★★★★★)
Uno de los misterios de la invocación es el hecho de que las criaturas obedezcan a su Invocador (algo que ha generado y genera discusiones sobre que tal vez no se invocan las criaturas, sino que se crean), pero una gran mayoría de los Invocadores no prestan atención a este hecho y simplemente lo aceptan tanto como aceptan que un símbolo traiga a equis criatura. Como las criaturas obedecen a su Invocador, el consenso general es que el acto de invocar es el hechizo, y todo lo demás que haga la criatura ya es asunto del Invocador. Esto quiere decir que dos Invocadores (A y B) podrían invocar ambos un wyvern, pero A lo invoco para que el wyvern lo ayude a combatir, mientras que B lo hizo para usarlo de transporte.
Siendo llevado a papel en busca de respuestas, la invocación ha sido considerada por algunos (hoy, una mayoría) como runas, pues de sus símbolos dibujados no se conoce traducción o estructura alguna, lo que lo hace entrar perfectamente en la definición de runas. Otros prefieren no verlo así al no haber prueba ninguna de que existiese un lenguaje que permitiese llamar criaturas y controlarlas.
De una forma u otra, la realidad es prueba de que los hechizos de la escuela de invocación funcionan a través de estos símbolos mágicos, trayendo a una criatura u otra para que apoye a su Invocador. Como la estructura de estos símbolos es desconocida, las clasificaciones de las invocaciones se dejan en una manera tan sencilla como lo son Menores, Medias y Mayores, algo que educacionalmente se les enseña a aspiradores a Invocadores como MMM o Triple M.
Las Invocaciones Menores suelen ser animales pequeños, o tal vez medianos pero de poco poderío, por esto son sencillos de mantener durante cantidades de tiempo elevadas y es relativamente normal que sean invocaciones en masa. (Escala de Peligrosidad: ★-★★★)
Las Invocaciones Medianas como su nombre indica es el punto medio, se trata de animales medianos a relativamente grandes, con un poder razonable pero no fuera de la escala. Evidentemente son más complicados de mantener que las menores. (Escala de Peligrosidad: ★★★★-★★★★★)
Las Invocaciones Mayores son seres con un poder enorme, sea este equivalente a su tamaño o no. Al ser tan poderosos, es rara la Invocación Mayor que es mantenida más allá del tiempo necesario para que haga su trabajo, que suele ser en la mayor parte de los casos destruir algo. (Escala de Peligrosidad: ★★★★★★- ★★★★★★★★)
Uno de los misterios de la invocación es el hecho de que las criaturas obedezcan a su Invocador (algo que ha generado y genera discusiones sobre que tal vez no se invocan las criaturas, sino que se crean), pero una gran mayoría de los Invocadores no prestan atención a este hecho y simplemente lo aceptan tanto como aceptan que un símbolo traiga a equis criatura. Como las criaturas obedecen a su Invocador, el consenso general es que el acto de invocar es el hechizo, y todo lo demás que haga la criatura ya es asunto del Invocador. Esto quiere decir que dos Invocadores (A y B) podrían invocar ambos un wyvern, pero A lo invoco para que el wyvern lo ayude a combatir, mientras que B lo hizo para usarlo de transporte.
- EJEMPLOS DE INVOCACIÓN:
- Invocaciones Menores [Nivel 1 y 2]
- Summon - Foiler: Invoca a un Foiler. Sus uso más común una vez invocado es exponerlo al olor de la pertenencia de alguien, para que usando su impresionante olfato siga el rastro. O puede que para morder a alguien. [Nivel 1]
- Summon - Moa: Invoca una Moa. Generalmente es para propósitos de transporte. [Nivel 2]
- Summon - Hangen: Invoca un Hangen. Generalmente es para que ataquen y defiendan a su Invocador, pero se han oído casos de quien los invoca para abrazar algo caliente por las noches. [Nivel 2]
Invocaciones Medias [Nivel 3 y 4]
- Summon - Meotoji: Invoca un Meotoji. Retiene las capacidades de uno, así que es natural que sirvan como un medio de crear ilusiones sin ser un ilusionista. [Nivel 3]
- Summon - Monoceros: Invoca un Monoceros (mejor conocido como Unicornio). Suele ser con propósitos curativos, o a veces una gran opción de ataque cuando se les llama en noches de luna llena. [Nivel 4]
- Summon - Vouivre: Invoca un Vouivre. [Nivel 4]
Invocaciones Mayores [Nivel 5]
- Summon - Dratnag: Invoca un Dratnag, ya sea para que escorche algo a cenizas o cargue con toda su fuerza física. [Nivel 5]
- Summon - Tartakos: Invoca un Tartakos para que bañe con su aliento oscuro el campo. [Nivel 5]
- Summon - Death Saurer: Invoca un Death Saurer. El 90% de los casos es para matar a alguien. [Nivel 5]
Además de las Invocaciones MMM, existe un cuarto "tipo" de Invocación, que es llamada Invocación Familiar. La Invocación Familiar es lograda a través de un Pacto, que es un proceso mágico en el que un Invocador se enlaza a una criatura que se volverá su Familiar. Aunque el ritual para enlazarse a una criatura y volverla un Familiar es siempre el mismo y el requerimiento no cambia (que Invocador y Criatura estén de acuerdo), las maneras de obtener un pacto no lo son. Hay Invocadores que han obtenido un pacto con tan pedirlo, mientras que otros han tenido que sacrificar algo a petición de la Criatura—como uno de sus sentidos; una parte de sus cuerpos—para llevar el ritual a cabo (siendo normal que criaturas más poderosas pidan un sacrificio mayor).
Una vez que el ritual es terminado, cualquiera fuese el sacrificio del Invocador es cumplido y la Criatura pasa a volverse su Familiar. La conexión Invocador-Familiar es única y muchas veces considerada la forma de enlace más poderosa que puede existir, pues ambas partes comparten pensamientos, emociones y sensaciones. Un Invocador puede ver a través de los ojos y escuchar a través de los oídos de su Familiar. Al haber enlazado sus almas, los Familiares pasan a ser un poco como Vardogers y pueden existir si les place dentro de sus Invocadores, quienes pueden invocarlos siempre que lo necesiten con un gasto muy reducido de mana a diferencia de invocaciones comunes.
Aunque es cierto que incluso los Familiares se ven clasificados en MMM, allí reside la mayor fuerza de la conexión entre un Invocador y su Familiar: la capacidad de volverlos más poderosos y evolucionarlos en maneras que la naturaleza normalmente no ha permitido, o tal vez simplemente no lo hecho. El ejemplo más común es Yurick, un viejo y temido Elfo Oscuro, el primer Invocador en lograr un pacto con un Death Saurer al sacrificar sus dos ojos y sentido del gusto para ello. Siendo una de los seres más poderosos en faz del mundo, no se esperaba posible la evolución de un Death Saurer pero pronto fue probado lo contrario cuando el elfo llevo al Behemoth por encima del Dragonblood Surge y lo evolucionó a una forma inescuchada que ahora es rodeada de misticismo. A este día, se le conoce a tal forma como Alpha Saurer.
Frozen- Mensajes : 20
Fecha de inscripción : 28/11/2011
Edad : 34
Personajes
Personajes:
Puntos de Vida.:
(100/100)
Puntos de Poder.:
(50/50)
Re: Magicians, Especialidades y Disciplinas Mágicas.
Modos, Estados y Capacidades Especiales.
Las siguientes capacidades están compartidas por todos los Magician, indiferentemente de sus clases.
• Vardoger: Invocación personal que posee cada Magician, estos son criaturas mortales, pero exceden en al doble de las estadísticas del usuario, además de relativamente un poco más en dos especialidades en lugar de una sola como los Avatares, pero en contraste solo obtiene la mitad de los incrementos de los sellos.
--- SoulSynch: Modo evolucionado del Vardoger donde su resistencia y poder se incrementan coonsiderablemente, este modo incrementa 400% el poder del usuario y 300% el del Vardoger, además permite al usuario hacer un hechizo final personalizado en conjunto con su Vardoger.
• Runic Chant: Sello sagrado especial que consume energía durante la utilización del mismo, pero los hechizos que se hagan al estar activo no consumen de la energía del usuario.
• Magic Seals: Los sellos son marcas de energía que potencian el poder del usuario y de sus hechizos, ya que le permiten canalizar más energía para los mismos.
--- Basic Seal: Incremento de nivel x2, incrementa 40% el poder del usuario.
--- Advanced Seal: Incremento de nivel x5, incrementa 100% el poder del usuario.
--- Mystic Seal: Incremento de nivel x10, incrementa 200% el poder del usuario.
--- Arcane Seal: Incremento de nivel x15, incrementa 300% el poder del usuario.
• Synchro Seal: Es una marca de energía especial que permite al usuario conectar su magia con el aura de otros seres vivos para lograr hacer Synchro.
• Giga Seal: Marca de energía especial que permite al usuario realizar hechizos de nivel Giga.
• Forbidden Seal: Marca de energía especial que permite al usuario realizar hechizos prohibidos.
• Master's Pact: Una cualidad única de los Invocadores de hacer pactos con criaturas para formar enlaces poderosos con éstas y además hacerse más fuertes, es una de las maneras que tienen para obtener experiencia de forma instantánea.
• Gaze of Cooperation: Es una forma avanzada de Synchro inter-clases, donde un Avatar, independientemente de la clase del que lo posea, se fusiona al Vardoger del usuario, sus estadísticas se suman y puede ser usado durante un SoulSynch, esta habilidad es muy avanzada.
• Spirit Mark: Transformación durante el SoulSynch impulsada por un SpiritSeal, durante la cual pueden variar los elementos dominados por el usuario y modificar la apariencia del usuario y su Vardoger, incrementa 1000% el poder del usuario y 600% el del Vardoger.
• Runic Mark: Transformación durante el SoulSynch impulsada por una Radiance Stone, durante la cual puede variar la apariencia del usuario y su Vardoger, incrementa drásticamente el poder a cambio de un gasto constante de energía, incrementa 1200% el poder del usuario y 800% el del Vardoger, más solo 600% y 300% en la energía, respectivamente.
• Cosmic Mark: Transformación durante el SoulSynch impulsada por un cristal misterioso, durante la cual pueden variar los elementos dominados por el usuario y modificar la apariencia del usuario y su Vardoger, incrementa 1000% el poder del usuario y 600% el del Vardoger.
• Genesis Mark: Transformación durante el SoulSynch que tiene origen en la genética de un THC, durante la cual puede cambiar la apariencia del usuario y su Vardoger, aunque consume energía constantemente, incrementa 1100% el poder del usuario y 700% el del Vardoger, más solo 700% y 400% en la energía, respectivamente.
Las siguientes capacidades están compartidas por todos los Magician, indiferentemente de sus clases.
• Vardoger: Invocación personal que posee cada Magician, estos son criaturas mortales, pero exceden en al doble de las estadísticas del usuario, además de relativamente un poco más en dos especialidades en lugar de una sola como los Avatares, pero en contraste solo obtiene la mitad de los incrementos de los sellos.
--- SoulSynch: Modo evolucionado del Vardoger donde su resistencia y poder se incrementan coonsiderablemente, este modo incrementa 400% el poder del usuario y 300% el del Vardoger, además permite al usuario hacer un hechizo final personalizado en conjunto con su Vardoger.
• Runic Chant: Sello sagrado especial que consume energía durante la utilización del mismo, pero los hechizos que se hagan al estar activo no consumen de la energía del usuario.
• Magic Seals: Los sellos son marcas de energía que potencian el poder del usuario y de sus hechizos, ya que le permiten canalizar más energía para los mismos.
--- Basic Seal: Incremento de nivel x2, incrementa 40% el poder del usuario.
--- Advanced Seal: Incremento de nivel x5, incrementa 100% el poder del usuario.
--- Mystic Seal: Incremento de nivel x10, incrementa 200% el poder del usuario.
--- Arcane Seal: Incremento de nivel x15, incrementa 300% el poder del usuario.
• Synchro Seal: Es una marca de energía especial que permite al usuario conectar su magia con el aura de otros seres vivos para lograr hacer Synchro.
• Giga Seal: Marca de energía especial que permite al usuario realizar hechizos de nivel Giga.
• Forbidden Seal: Marca de energía especial que permite al usuario realizar hechizos prohibidos.
• Master's Pact: Una cualidad única de los Invocadores de hacer pactos con criaturas para formar enlaces poderosos con éstas y además hacerse más fuertes, es una de las maneras que tienen para obtener experiencia de forma instantánea.
• Gaze of Cooperation: Es una forma avanzada de Synchro inter-clases, donde un Avatar, independientemente de la clase del que lo posea, se fusiona al Vardoger del usuario, sus estadísticas se suman y puede ser usado durante un SoulSynch, esta habilidad es muy avanzada.
• Spirit Mark: Transformación durante el SoulSynch impulsada por un SpiritSeal, durante la cual pueden variar los elementos dominados por el usuario y modificar la apariencia del usuario y su Vardoger, incrementa 1000% el poder del usuario y 600% el del Vardoger.
• Runic Mark: Transformación durante el SoulSynch impulsada por una Radiance Stone, durante la cual puede variar la apariencia del usuario y su Vardoger, incrementa drásticamente el poder a cambio de un gasto constante de energía, incrementa 1200% el poder del usuario y 800% el del Vardoger, más solo 600% y 300% en la energía, respectivamente.
• Cosmic Mark: Transformación durante el SoulSynch impulsada por un cristal misterioso, durante la cual pueden variar los elementos dominados por el usuario y modificar la apariencia del usuario y su Vardoger, incrementa 1000% el poder del usuario y 600% el del Vardoger.
• Genesis Mark: Transformación durante el SoulSynch que tiene origen en la genética de un THC, durante la cual puede cambiar la apariencia del usuario y su Vardoger, aunque consume energía constantemente, incrementa 1100% el poder del usuario y 700% el del Vardoger, más solo 700% y 400% en la energía, respectivamente.
Blizzard White- Mensajes : 280
Fecha de inscripción : 17/11/2011
Edad : 29
Localización : Venezuela.
Personajes
Personajes:
Puntos de Vida.:
(100/100)
Puntos de Poder.:
(50/50)
Página 1 de 1.
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.
|
|