Aether Chronicles
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Magicians, Especialidades y Disciplinas Mágicas.

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Mensaje por Frozen Vie Feb 15, 2019 12:05 pm

• Magicians:

Los Magicians (También denominados Magi, en singular Magus) son aquellos con sangre élfica capaces de utilizar la magia, se pueden diferenciar notablemente de los humanos comunes por tener una mayor resistencia física, aunque no tanta como los Carriers o Jatukh, además tienen una resistencia enorme a los distintos tipos de energía, pueden usar sellos de conjuros y fabricar los mismos, además de usar hechizos que no clasifican bajo una especialidad específica.

El estudio de la magia se centra especialmente en tres especialidades: la hechicería, la magia blanca y la invocación. Las diferentes especialidades necesitan bastante estudio y práctica para su dominio, siendo difícil encontrar a alguien con dominio de más de dos especialidades mágicas; por consecuente los que dominan tres son denominados Grandes Sabios.

Dada su antigüedad, la mayor parte de la población mágica se especializa en la hechicería, razón por la cual es una de las especialidades más antiguas y con más disciplinas. Sin embargo las especialidades en invocación y magia blanca, se desarrollaron también hace mucho tiempo, por ésto en el pasado muchos elfos creían que los clérigos eran elegidos por seres deíficos o de naturaleza divina, mientras que los invocadores eran descendientes de bestias de naturaleza mística, como dragones, sin embargo no existen pruebas que afirmen estas antiguas teorías y hoy en día son parte del folclore élfico.

Hechiceros: (Wizards)

Los hechiceros son la razón de que se crea que todo elfo es un mago. Todos los que posean sangre élfica y estudien para dominar una rama (o más) de la magia clasifican hasta cierto punto como Hechiceros. La hechicería se estudia bajo una o más de estás disciplinas: Disciplina de los Elementos, Disciplina de la Mente, y la Disciplina Arcana. Además de hechiceros, a sus practicantes se les puede llamar Brujo o Bruja.

DISCIPLINA DE LOS ELEMENTOS:

DISCIPLINA DE LA MENTE:

DISCIPLINA ARCANA:

Clérigos: (Clerics)

Los clérigos son los que estudian el mana en formas más puras que la hechicería, abriendo los caminos de la curación, la defensa y la "suerte", a pesar de la utilidad de estas ramas, son poco apreciadas y los clérigos son más conocidos por aquellos que son capaces de usar Magia Sagrada, llegando a ser categorizados como Heraldos por su conexión a Eden.

DISCIPLINA DE LA MAGIA BLANCA:

MAGIA SAGRADA:

Invocadores: (Summoners)

Es sin duda una especialidad misteriosa aún en la actualidad, por largo tiempo hubo diversos rumores respecto a ellos, por un tiempo se creyó que su poder, la capacidad de invocar criaturas y utilizarlas venía en su sangre, y que en algún punto de sus líneas sanguíneas alguien cruzó su sangre o mana con la de alguna bestia mítica. Indiferentemente de la verdad, es cierto que los invocadores poseen una capacidad natural para comunicarse con las criaturas del mundo, aún sin entenderlas directamente.

Al ser su propia disciplina, la invocación no se subdivide en ramas, de forma similar a la Magia Sagrada. Su único objetivo es estudiar criaturas para comprenderlas y poder invocarlas, así como realizar pactos con ellas para volverse más poderosos o transformar a estos seres.

LA INVOCACIÓN:


Última edición por crisku el Jue Abr 04, 2019 2:56 pm, editado 7 veces
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Mensaje por Frozen Sáb Feb 16, 2019 5:20 pm

HECHICERÍA ELEMENTAL

Los hechizos de la Disciplina de los Elementos funcionan mayormente a través de la pronunciación de palabras mágicas. Los Hechiceros atraen el mana de su alrededor, y con pronunciar correctamente una palabra elemental básica, la mana se ve moldeada de acuerdo a aquel elemento. Aunque esto abre paso a que no exista un límite de hechizos elementales; por reacciones imprecedibles tanto favorables como desfavorables, esta forma de fue sistematizada por la Disciplina en la forma de [prefijo(s)] - [palabra base] - [sufijo(s)].
Si bien estos sufijos y prefijos pueden ser y fueron cualquier palabra durante mucho tiempo; con la sistematización vinieron años de investigación con los que se han logrado recuperar ciertas palabras en élfico de las que se conocen sus efectos en las palabras base.
Palabras Base

Elemento — Élfico — Debilidad
Agua — Un — Hielo
Fuego — Ef — Agua
Tierra — Ome — Viento
Viento — Sy — Trueno
Trueno — Ol — Tierra
Hielo — Ius — Fuego
Oscuridad — Vi/Ow — Luz
Luz — Wi/Na — Oscuridad

Cada una de estas palabras base representa un hechizo en su forma más básica [Nivel 1], generalmente son el primer hechizo que aprende cualquier Hechicero al estudiar una de las ramas de la hechicería elemental:

Hechizos Base:


Prefijos Élficos

Los prefijos conocidos del élfico parecen tener naturaleza a potenciar o disminuir la fuerza de los elementos; en formas variadas. Unos simplemente hacen cosas como augmentar el mana concentrada, mientras que otros parecen bien o expandir la mana concentrada o separarla.

Prefijo Élfico — Efecto — Efecto técnico
Lus — Dobla la mana base del hechizo — [Nivel 2]
Hocu — Expande y moldea el mana en otra forma — [Cambia]
Poc — Reduce el tamaño base del hechizo, pero lo expande — [M, Nivel -1]
Abra — Triplica la mana base del hechizo — [Nivel 3]
Ar — Expande la energía concentrada y por ello el hechizo — [Multiblanco]
Hols — Cuadriplica la mana base del hechizo — [Giga]
Ori'i — Crea un vacío de mana al chupar y luego lo libera de golpe — [Prohibido]

Hechizos con Prefijo(s):


Sufijos Élficos

Los sufijos élficos en oposición a los prefijos que mayormente incrementan o disminuyen el poder, moldean más libremente el ataque. Se cree que el efecto real de los sufijos es la "compra" de unos segundos extra en el moldeo de la mana, lo que permite manifestar los elementos en formas menos rígidas o estrictas. Esto hace que la mayoría de los hechizos personalizados se sirvan de un sufijo antes que un prefijo.

Sufijo Élfico — Efecto — Efecto técnico
Rer — Le da forma 'defensiva' a la mana — [Barrera]
Sis — Libera el moldeo de la mana al usuario — [Cambia]
Sus — Libera el moldeo de la mana al usuario — [Cambia]
Ses — Libera el moldeo de la mana al usuario — [Cambia]
Aur — Concentra el mana en un cuerpo — [25/50/75% Resistencia]

Hechizos con Sufijo(s):
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Mensaje por Frozen Dom Feb 17, 2019 11:48 am

HECHICERÍA MENTAL

Diferente de la hechicería elemental, los hechizos de la Disciplina de la Mente no requieren de la pronunciación de palabras para ser ejecutada, por lo que los hechizos simplemente reciben un nombre para poder ser transmitidos como conocimiento. De igual forma que en la hechicería elemental los Magi de está Disciplina atraen el mana a su alrededor pero se sirven de movimientos de manos y la concentración para moldear el mana en el hechizo que desean realizar; rituales son requeridos en la mayoría de los casos para los hechizos de mayor poder.

Ilusionismo

Aunque por la naturaleza de la magia en esta rama no hay una forma totalmente correcta de clasificar sus hechizos, hay tres escalas basadas en la potencia de la ilusión, sirviendo como aproximaciones que permiten determinar en mayor o menor medida que tan hábil es un Ilusionista. Estas son: Menor, Intermedia y Maestra, que se atribuyen de acuerdo al tamaño de la ilusión y cuantos componentes posee de componente visual, físico, auditivo y olfatorio.

Listado de Hechizos:

Oniromancia

Por la forma tan abstracta de la rama y que recibe el menor estudio de todas las demás, la cantidad de hechizos que posee viene limitada en el mundo de los despiertos, mientras en cambio se considera ilimitada en el mundo de los sueños, aunque esto la hace igual de peligrosa para el Caminante—nombre que comunmente reciben los oniromantes—como para el dormido.
Un concepto importante para los caminantes el de Portón de Sueños, que son accesos que existen en el mundo de los sueños de todas las personas. Si el caminante tuvo permiso—o sometió a la persona en sueños—pueden marcar el símbolo personal de su Portón, conectando ambos mundos para poder viajar de uno a otro. Aunque los portones son intrísecos del mundo de los sueños; a traves de un ritual puede marcarse un Portón de Sueños en el mundo físico; cada caminante debe hacer el ritual individualmente para esto y solo podrá marcarlo en un lugar a la vez, destruyendo la conexión al primer lugar marcado de realizar el ritual de nuevo en otro punto.

Listado de Hechizos:
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Mensaje por Frozen Miér Feb 20, 2019 10:02 pm

HECHICERÍA ARCANA

La hechicería arcana es sin duda la más pesada a nivel de rituales. Gestos especiales y palabras, recitación de textos fijos, rendimiento de música, canciones o danzas, la manipulación de ciertos objetos, el consumo de comida o bebida especiales y mucho más entra en el enorme espectro del tipo de acciones que se ven incorporadas dentro de un ritual, aunque esto no significa que todas estás se necesiten al mismo tiempo para uno.

La razón de la importancia de los rituales para la hechicería arcana reside en el poder que implican estos hechizos, mientras nigromantes trabajan con el Lifeforce—una energía imposible de controlar propiamente por mortales—, los espiritistas interactuan con seres que básicamente componen bloques que conforman parte del mundo físico y del mundo espectral. En el caso de los nigromantes; es común ver huesos, materia en descomposición o sacrificios envueltos, y en el de los espiritistas ornamentos, además de ser casi una obligación recitar un llamado para los Espíritus a los que se desea invocar.
Nigromancia

La llamada magia negra. Los nigromanes se sirven de su complicado entendimiento del Lifeforce para someter (o hacer trabajar en la manera que ellos esperan) la energía aural a través del mana manejada para llevarlo a cuerpos muertos y alzarlos nuevamente en sus hechizos. Inicialmente se veía a la nigromancia como un arte fallida y puede que en cierto sentido lo fuese: un manejo incompleto y forzado del Lifeforce puede traer cuerpos de vuelta de la muerte, pero no de total vuelta a la vida en realidad.
Indiferentemente, los hechizos de la escuela son más variados y fuertes de lo que "alzar no-muertos" pueda sonar, siendo típico el uso de rituales para ayudarse a controlar mejor el Lifeforce y siendo casi un requisito para aquellos más poderosos

Hechizos Comunes:


Espiritismo

Los estudiantes de esta rama trabajan con Espíritus—almas de seres que han dejado su envoltura corporal y no han sido corrompidas, en cuyo caso se les dice Espectro—, y los estudian en su naturaleza, origen y destino, además de su relación con el mundo corporal. En estos estudios han encontrado que los espíritus no corrompidos que permanezcan demasiado tiempo en el plano físico terminarán transformandose en un Elemental, un ser que representa alguna fuerza primalo divina en el mundo.

Los hechizos de los espiritistas, al envolver el llamado o invocación de espíritus para que presten su ayuda a quién les llamo, hace que está rama guarde tanta relación con la Invocación que con la Nigromancia. La ayuda prestada, sin embargo, suele ser débil puesto que los Espíritus rara vez poseen demasiado poder propio como para afectar al mundo material en grandes maneras.

Hechizos Base:

Por lo difícil de afectar al mundo material con el Espiritismo, el continuo estudio de los espíritus llevaron a la creación de los Contratos, un concepto importante junto al de Tótem. Los contractos son pactos entre un Espíritu y un Espiritista, en los que el espíritu accede a prestar su poder al espiritista siempre que lo necesite a cambio de ser alimentado por la mana del mismo, más algo que quiera el espíritu para aceptar el contrato; bien sea tan solo un ornamento digno en el cual entrar, que dicho espiritista les derrote en combate, que les traiga algo de valor o importancia para ellos, un secreto o demás. Para efectos prácticos, los contratos son como rituales, y una vez están finalizados el Espíritu pasa a un ornamento que considera apropiado y que el Espiritista lleve consigo, desde ese momento se puede llamar a tal Espíritu siempre que se desea, pues este se verá alimentado del mana que provea su espiritista; lo que resulta en que se materialicen a la perfección en el mundo material y por tanto, mayor poder para los hechizos.

Hechizos de Pactos:

Un tótem por otro lado, es una objeto que actúa como símbolo de algo o alguien. Tienen la capacidad inherente de atraer espíritus, tanto comunes como elementales y los pueden retener en su interior ante la voluntad de estos (un Espíritu atrapado en un tótem solo puede escapar si el tótem es roto); de esto derivan efectos mágicos que a veces se cruzan con las otras artes sin serlo. Fuera de los Espíritus que entran a un tótem por contrato, se reconocen tres tipos de tótem según su funcionamiento.

Poles: Los poles son llamados los tótem verdaderos, pues el primer tótem jamás creado fue uno de este tipo. Son tallados en postes hechos usualmente de grandes árboles pero a veces también se usa piedra, su forma no es relevante, teniendo como único patrón el hecho de que representen diferentes tipos de animales. Para funcionar necesitan estar clavados y firmes al suelo, funcionando en un radio de su área afectada. El hecho de que sean tallados implica que por supuesto, un Espiritista que trabaje con tales requieren habilidad como artesano, y no únicamente como un Espiritista.

Estar estáticos en un lugar hace que sean largamente ignorados excepto por unos pocos individuos o ciertas tribus reducidas, pero la verdad es simple, los tótem poles son la forma más poderosa de tótem que existe. Actuan como una especie de templo para los Espíritus, por lo que donde haya un tótem siempre hay Espíritus en los alrededores. Aunque esto lo haga parecer al azar, los Espíritus atraídos por el Pole en realidad se pueden ver reflejados en el mismo: el patrón de animales en el tótem revela que tipo de cosas atraerá, y el tótem absorbe estos Espíritus atraídos constantemente, generando un área mágica en la que el Espiritista y compañeros que él desee se ven afectados positivamente por el poder de estos Espíritus.

La forma en que afecta difiere con cada Pole, pues algunos proveeran gran fuerza, otros pueden dar gran velocidad o resistencia, tal vez ambas, o tal vez las tres a la vez. Otros aumentan el poder de un elemento, y otros lo reducen. Hay tótems que realizan acciones de aumento y deaumento al mismo tiempo, siendo el límite generalmente cinco y viendose regido por los animales en el mismo, aunque hay variaciones dentro de un mismo animal, por ejemplo un Pole que símbolice un Vouivre podría representar un aumento al poder del fuego, a la fuerza física... o a mejorar la relación de pareja.

Por la cantidad de Espíritus que se acumulan sobre los tótem de este tipo, solo puede existir uno de ellos dentro de su propio rango o pueden entrar en conflicto que se ve en la cancelación del poder de un Pole o ambos, además de que suelen debilitar el efecto de Masks, al ser estas tótems menores, generando un desacuerdo con el Espíritu que reside dentro de la o las máscaras en ese momento.

Ejemplos de Poles:

Masks: Originalmente no vistas como tótem, eran tallados de madera en forma de máscaras que tenían intención de servir como representación a las deidades para aumentar la suerte y fertilidad, además de espantar Espectros. Con el paso del tiempo y comprendimiento de los tótem, las máscaras pasaron a ser vistas como uno por de hecho tener la capacidad de atraer a un u otro espíritu según su forma. Se sabe que a mejor es la máscara, más y mejores Espíritus atrae. Por esto cada máscara es tallada a mano en la mejor madera posible; y los rasgos faciales y expresiones específicas de cada máscara son de excesiva importancia para incorporar las características propias de lo que se busca representar, además de volver cada máscara única aunque representen lo mismo.

Los fabricantes de máscaras deben tener cuidado especial y tallar cada máscara de manera lenta y metódica, volviendolo un trabajo arduo pero que vale la pena, ya que este esfuerzo es apreciado por los Espíritus. Por esto este tipo de tótems muy similarmente a los Poles requieren un dominio de habilidad, precisión y artesanía más que solo habilidad como Espiritista.

Como no hay dos máscaras exactamente iguales, no hay dos máscaras que tengan el mismo Espíritu en ellas y por tanto el mismo poder. Se conoce que las máscaras trabajan en dos maneras: unas proveen alguna habilidad (Mime Mask) mientras que otran transforman completamente al usuario (Trigger Mask). Las habilidades de las Mime Mask pueden ser una o varias, generalmente dependiendo de la calidad de la máscara en sí, por ejemplo una máscara que represente un conejo pero no esté muy bien hecha tal vez solo provea la habilidad de mejores saltos, mientras una que esté muy bien hecha pueda dar saltos, la audición de un conejo, velocidad y agilidad. Las Trigger Mask al atraer elementales, una vez puestas cargan de magía el cuerpo y espíritu del portador, dandole una de las formas representativas del elemental que fue atraído dentro de la máscara.

Ejemplos de Masks:

Charms: Los tótem más pequeños de todos. Son básicamente baratijas y no son demasiado dificiles de conseguir pues son objetos comunes en festivales de Aqua y algunos otros lugares. Sus formas suelen ser la de collares, talismanes, pulseras o pequeños muñecos de madera que podrían sostenerse en una mano. Al ser tan pequeños, individualmente solo atraen espíritus debiles lo que hace que el poder de este tipo de tótems sea bajo y de hecho no tenga utilidad ofensiva alguna, sin embargo, esto no los vuelve inútiles, pues la mayoría tiene usos "simples": protección del portador, espantar Espectros, aumentar la fortuna, ayudar a pasar exámenes, prosperidad en negocios y asuntos de dinero, acquisición de una pareja, paz y prosperidad en el hogar, etc.

A pesar de está simpleza, por aquellos Charms que de hecho sirven (al haber sido hechos por bien un experto o afectados por un Espiritista), son altamente populares, al punto de que muchos en el mercado son solo imitaciones y en realidad no tienen poder inherente, pero parecen "funcionar" por el efecto placebo, esto los hace los tótem más comunes y no es raro verlos en un vehículo, una mochila o una casa de ciertas culturas.


Última edición por ᚱ el Jue Abr 18, 2019 10:29 am, editado 8 veces
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Mensaje por Frozen Jue Feb 21, 2019 2:43 pm

MAGIA BLANCA

La magia blanca surgió como una forma de referirse a la magia cuya naturaleza, métodos y objetivos son bien vistos por la sociedad. Inicialmente era vista como un subproducto de la magia; una brujería benéfica. Era normal que la gente recurriese a magos que manipulasen este "subproducto de magia" para ahuyentar la mala suerte o mejorar las cosechas.

Con el tiempo y su expandido uso por gente de estatus culturales y económicos pequeños, se empezó a investigar las ramas de la magia que a día de hoy se conocen como Beneficium y Caminos del Destino, volviéndose estos una "alternativa" a la Magia Sagrada, que se creía solo era accesible a elegidos o bendecidos, que curiosamente siempre era gente de alta clase. Sufrió una expansión rápida y pronto ambas ramas fueron alzadas a la Disciplina que solo ocupaba la Magia Sagrada, desde entonces se conoce a la Magia Blanca como tal, y su visión no ha cambiado demasiado durante los años: es simplemente formas de magia beneficiosas para el resto, no destructivas; aunque algunos Milagros de la Magia Sagrada sean destructivos siguen siendo percibidos aceptables, por el hecho de venir de una fuente divina, a lo que a mentalidad de muchos se traduce como castigos justos.

Beneficium

La rama enfocada en los aspectos aspectos y defensivos de la magia. El nombre de la rama viene de la palabra benévolo, pues así son vistos los hechizos que recaen bajo esta: de buena voluntad hacia alguien, o falta de maldad al no tener la capacidad de lastimar, solo proteger y curar. El costo de esta rama es curioso y algo incomprendido, como magia, requiere el uso de mana para ser usado; pero hay clérigos que claman que a veces la magia se dará sola si existe una buena voluntad. muchas veces también envuelve sacrificio, no en la forma nigromantica, sino sacrificio visto como virtud; personales. Clérigos claman que en instancias la magia no funcionó a través del mana, sino de su propia fuerza vital, lo que ha llevado a estudiosos a creer que la magia siempre se hará funcionar para intenciones altruistas, incluso si debe jalar el Lifeforce de su usuario.

Listado de Hechizos:


Caminos del Destino

Esta rama como dicho arriba, empezó viendo poco uso entre usuarios que se ganaban la vida "ahuyentando la mala suerte o mejorando las cosechas". Algo menos conocido, sin embargo, es que durante tiempos de guerras y peleas esta rama fue llamada Gritos de Guerra, volviéndose común entre generales y figuras militares importantes, bien para subir la moral de los aliados y alentarlos a unirse a la lucha con mayor vigor, o para generar miedo en los oponentes.

No hay un consenso real en como trabaja esta magia, hay algunos que creen que de forma muy similar a la Hechicería Elemental el poder reside en las palabras, otros en que es similar al Beneficium, con el deseo de su usuario haciendose más fuerte, expandiéndose y alcanzando a otros, cuando no a sí mismos. Por su papel en la historia cuando fue llamada Gritos de Guerra, los hechizos de está escuela se enseñan bajo la creencia de que aunque puedan venir de discursos o una palabra, siempre que la concentración de mana y el deseo sean fuertes se dará, como se ha demostrado en guerreros que han llamado esta magia sobre sus aliado con tan solo un rugido.

Los hechizos de está escuela se presentan en la forma de estallidos de energía que generan un sigil sobre los afectados. Aunque los sigiles suelen ser comunes entre usuarios, se sabe que hay quienes alcanzan suficiente maestría como para que estos sigiles empiecen a cambiar, en algo que algunos Magus consideran que son evoluciones de los mismos. Nunca se sabe a que evolucionan, pero nunca se ha visto un sigil avanzado ser igual entre dos usuarios distintos, lo que hace que muchos se dejan llevar por las imágenes mostradas por estos sigiles para determinar el nivel de poder de la Bendición o Maldición desatada.

Por poder venir desde un discurso a un simple grito, no es posible (ni necesario) nombrar estás bendiciones/maldiciones en ninguna manera, pero se les clasifica de igual manera a través de sus Sigiles, especialmente aquellos comunes, compartidos por los niveles más básicos de Bendición/Maldición.

Sigiles Comunes:

Para aquellos más avanzados [=>Nivel 3] estos sigiles cambian, o "evolucionan" en casi cualquier imagen imaginable que dependerá de cada individuo, volviéndose un Sigil Propio. Además a partir de ese punto pueden establecer Bendiciones y Maldiciones al mismo tiempo diferenciando entre aliados y enemigos, o dar dos-tres buffs/debuffs a la vez y demás.

->Al Nivel 1 son Sigiles Comunes, y la Bendición/Maldición solo puede afectar a un solo blanco, y es un incremento/decremento Leve.
->Al Nivel 2 son Sigiles Comunes, la Bendición/Maldición puede afectar a dos blancos de forma Leve, o a uno de forma Mediana.
->A Nivel 3 son Sigiles Propios, y junto al sigil existe una variación en sus capacidades.
--->Si afectan de tres a cuatro blancos, es un efecto Mediano. El efecto puede variar entre cada individuo.
--->Si afecta dos blancos, es un efecto fuerte. El efecto puede variar entre cada individuo.
--->Si afecta un blanco, son dos a tres efectos fuertes.


Magia Sagrada

Ésta es una clase de magia característica de los clérigos, si bien todas las ramas de la disciplina clérica son formas de magia sagrada, cuando se habla de magia sagrada en su forma más pura, se suele referir a los hechizos de poder divino, una forma de magia cuya fuente de mana proviene de lugares divinos tales como Eden que solo puede ser invocado a través de rezos, se diferencia en particular de la magia elemental porque requiere la bendición de los ángeles y su tiempo de ejecución suele tardar más en el caso de las formas de magia ofensiva, además hay un límite de hechizos de 4 ofensivos que puede aprender un clérigo, tres hechizos normales y uno de nivel Giga.

También existe una forma de magia sagrada que hace el uso de rezos para lograr Milagros, éstos son hechizos de alto nivel que requieren de la intercesión de entidades angelicales de Eden y tienen posibilidades bajas de ser concedidos, excepto en casos muy especiales, por ésta razón es que se consideran milagros.

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Mensaje por Frozen Miér Feb 27, 2019 9:42 pm

LA INVOCACIÓN

La invocación es un arte mágica tan antigua como cualquier otra, diferenciándose en que mientras otras artes han evolucionado y se han encontrado cosas que las fundamentan en el por qué de su funcionamiento, la invocación solo tiene hipótesis. Muchas de estas son rumores que se han mantenido desde el pasado, siendo el más prevalente de ellos que es una capacidad natural que venía en la sangre de aquellos que descendían de algún ser mítico; dragones o incluso dioses en forma humana.

Siendo llevado a papel en busca de respuestas, la invocación ha sido considerada por algunos (hoy, una mayoría) como runas, pues de sus símbolos dibujados no se conoce traducción o estructura alguna, lo que lo hace entrar perfectamente en la definición de runas. Otros prefieren no verlo así al no haber prueba ninguna de que existiese un lenguaje que permitiese llamar criaturas y controlarlas.

De una forma u otra, la realidad es prueba de que los hechizos de la escuela de invocación funcionan a través de estos símbolos mágicos, trayendo a una criatura u otra para que apoye a su Invocador. Como la estructura de estos símbolos es desconocida, las clasificaciones de las invocaciones se dejan en una manera tan sencilla como lo son Menores, Medias y Mayores, algo que educacionalmente se les enseña a aspiradores a Invocadores como MMM o Triple M.

Las Invocaciones Menores suelen ser animales pequeños, o tal vez medianos pero de poco poderío, por esto son sencillos de mantener durante cantidades de tiempo elevadas y es relativamente normal que sean invocaciones en masa. (Escala de Peligrosidad: ★-★★★)
Las Invocaciones Medianas como su nombre indica es el punto medio, se trata de animales medianos a relativamente grandes, con un poder razonable pero no fuera de la escala. Evidentemente son más complicados de mantener que las menores. (Escala de Peligrosidad: ★★★★-★★★★★)
Las Invocaciones Mayores son seres con un poder enorme, sea este equivalente a su tamaño o no. Al ser tan poderosos, es rara la Invocación Mayor que es mantenida más allá del tiempo necesario para que haga su trabajo, que suele ser en la mayor parte de los casos destruir algo. (Escala de Peligrosidad: ★★★★★★- ★★★★★★★★)

Uno de los misterios de la invocación es el hecho de que las criaturas obedezcan a su Invocador (algo que ha generado y genera discusiones sobre que tal vez no se invocan las criaturas, sino que se crean), pero una gran mayoría de los Invocadores no prestan atención a este hecho y simplemente lo aceptan tanto como aceptan que un símbolo traiga a equis criatura. Como las criaturas obedecen a su Invocador, el consenso general es que el acto de invocar es el hechizo, y todo lo demás que haga la criatura ya es asunto del Invocador. Esto quiere decir que dos Invocadores (A y B) podrían invocar ambos un wyvern, pero A lo invoco para que el wyvern lo ayude a combatir, mientras que B lo hizo para usarlo de transporte.

EJEMPLOS DE INVOCACIÓN:

Además de las Invocaciones MMM, existe un cuarto "tipo" de Invocación, que es llamada Invocación Familiar. La Invocación Familiar es lograda a través de un Pacto, que es un proceso mágico en el que un Invocador se enlaza a una criatura que se volverá su Familiar. Aunque el ritual para enlazarse a una criatura y volverla un Familiar es siempre el mismo y el requerimiento no cambia (que Invocador y Criatura estén de acuerdo), las maneras de obtener un pacto no lo son. Hay Invocadores que han obtenido un pacto con tan pedirlo, mientras que otros han tenido que sacrificar algo a petición de la Criatura—como uno de sus sentidos; una parte de sus cuerpos—para llevar el ritual a cabo (siendo normal que criaturas más poderosas pidan un sacrificio mayor).

Una vez que el ritual es terminado, cualquiera fuese el sacrificio del Invocador es cumplido y la Criatura pasa a volverse su Familiar. La conexión Invocador-Familiar es única y muchas veces considerada la forma de enlace más poderosa que puede existir, pues ambas partes comparten pensamientos, emociones y sensaciones. Un Invocador puede ver a través de los ojos y escuchar a través de los oídos de su Familiar. Al haber enlazado sus almas, los Familiares pasan a ser un poco como Vardogers y pueden existir si les place dentro de sus Invocadores, quienes pueden invocarlos siempre que lo necesiten con un gasto muy reducido de mana a diferencia de invocaciones comunes.

Aunque es cierto que incluso los Familiares se ven clasificados en MMM, allí reside la mayor fuerza de la conexión entre un Invocador y su Familiar: la capacidad de volverlos más poderosos y evolucionarlos en maneras que la naturaleza normalmente no ha permitido, o tal vez simplemente no lo hecho. El ejemplo más común es Yurick, un viejo y temido Elfo Oscuro, el primer Invocador en lograr un pacto con un Death Saurer al sacrificar sus dos ojos y sentido del gusto para ello. Siendo una de los seres más poderosos en faz del mundo, no se esperaba posible la evolución de un Death Saurer pero pronto fue probado lo contrario cuando el elfo llevo al Behemoth por encima del Dragonblood Surge y lo evolucionó a una forma inescuchada que ahora es rodeada de misticismo. A este día, se le conoce a tal forma como Alpha Saurer.
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Mensaje por Blizzard White Miér Mar 13, 2019 12:07 am

Modos, Estados y Capacidades Especiales.

Las siguientes capacidades están compartidas por todos los Magician, indiferentemente de sus clases.

• Vardoger: Invocación personal que posee cada Magician, estos son criaturas mortales, pero exceden en al doble de las estadísticas del usuario, además de relativamente un poco más en dos especialidades en lugar de una sola como los Avatares, pero en contraste solo obtiene la mitad de los incrementos de los sellos.

--- SoulSynch: Modo evolucionado del Vardoger donde su resistencia y poder se incrementan coonsiderablemente, este modo incrementa 400% el poder del usuario y 300% el del Vardoger, además permite al usuario hacer un hechizo final personalizado en conjunto con su Vardoger.

• Runic Chant: Sello sagrado especial que consume energía durante la utilización del mismo, pero los hechizos que se hagan al estar activo no consumen de la energía del usuario.

• Magic Seals: Los sellos son marcas de energía que potencian el poder del usuario y de sus hechizos, ya que le permiten canalizar más energía para los mismos.

--- Basic Seal: Incremento de nivel x2, incrementa 40% el poder del usuario.

--- Advanced Seal: Incremento de nivel x5, incrementa 100% el poder del usuario.

--- Mystic Seal: Incremento de nivel x10, incrementa 200% el poder del usuario.

--- Arcane Seal: Incremento de nivel x15, incrementa 300% el poder del usuario.

• Synchro Seal: Es una marca de energía especial que permite al usuario conectar su magia con el aura de otros seres vivos para lograr hacer Synchro.

• Giga Seal: Marca de energía especial que permite al usuario realizar hechizos de nivel Giga.

• Forbidden Seal: Marca de energía especial que permite al usuario realizar hechizos prohibidos.

• Master's Pact: Una cualidad única de los Invocadores de hacer pactos con criaturas para formar enlaces poderosos con éstas y además hacerse más fuertes, es una de las maneras que tienen para obtener experiencia de forma instantánea.

• Gaze of Cooperation: Es una forma avanzada de Synchro inter-clases, donde un Avatar, independientemente de la clase del que lo posea, se fusiona al Vardoger del usuario, sus estadísticas se suman y puede ser usado durante un SoulSynch, esta habilidad es muy avanzada.

• Spirit Mark: Transformación durante el SoulSynch impulsada por un SpiritSeal, durante la cual pueden variar los elementos dominados por el usuario y modificar la apariencia del usuario y su Vardoger, incrementa 1000% el poder del usuario y 600% el del Vardoger.

• Runic Mark: Transformación durante el SoulSynch impulsada por una Radiance Stone, durante la cual puede variar la apariencia del usuario y su Vardoger, incrementa drásticamente el poder a cambio de un gasto constante de energía, incrementa 1200% el poder del usuario y 800% el del Vardoger, más solo 600% y 300% en la energía, respectivamente.

• Cosmic Mark: Transformación durante el SoulSynch impulsada por un cristal misterioso, durante la cual pueden variar los elementos dominados por el usuario y modificar la apariencia del usuario y su Vardoger, incrementa 1000% el poder del usuario y 600% el del Vardoger.

• Genesis Mark: Transformación durante el SoulSynch que tiene origen en la genética de un THC, durante la cual puede cambiar la apariencia del usuario y su Vardoger, aunque consume energía constantemente, incrementa 1100% el poder del usuario y 700% el del Vardoger, más solo 700% y 400% en la energía, respectivamente.
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