Pergaminos de Magia
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Pergaminos de Magia
Los pergaminos mágicos es una de las múltiples formas más en la que la magia es controlada y llevada al mundo. Son documentos escritos cuya escritura es compuesta de Runas Mágicas, lo que hace que pasen a contener un hechizo interior que es desatado bien cuando es abierto o cuando se cumple una condición. O no, pues algunos contienen dentro tan solo la información de como realizar el hechizo para que cualquiera que posea el pergamino (y pueda manejar mana, claro) sea capaz de realizarlo.
Hacer pergaminos mágicos no es sencillo ni es difícil por cuenta propia, siendo tan complicado solo como lo sea el hechizo que va a contener. Fuera de las ramas mágicas de las Disciplinas más conocidas escapan ciertos hechizos de uso normal entre comunidades élficas, por lo que no es raro que se haya elfos que se dediquen a vender pergaminos con estas magias.
Hechizos del Hogar
Los hechizos del hogar son encantaciones pensadas para, bueno, los hogares. A menudo en el pasado casas con uno o más de estos hechizos obtenían la reputación de casas "encantadas". Aunque son en su mayoría hechizos "inofensivos" y que parecen más bien hechos para gastar bromas, hay unos más poderosos que no todos son capaces de realizar, y siempre hay gente lista que piensa fuera del marco y encuentra usos además del planeado para los hechizos.
Animismo o Animación de objetos
El animismo es una forma de magia que permite animar objetos, entendiéndose por animar darles "vida", la capacidad de moverse y una limitada inteligencia que basta para seguir órdenes y que el objeto animado haga lo que su animador le ordenase. Su inteligencia, sin embargo, al ser bastante limitada hace que órdenes exactas sean necesarias, pues de ser una muy ambigua podría llevar a que el objeto animado pase a hacer algo indeseado. A los objetos animados se les suele conocer por el nombre de Animatems.
Existen dos niveles de animación, que vienen a determinar que tan “vivo” se considera un objeto. La primera es la animación básica, que funciona dándole al objeto la capacidad de comprender y seguir órdenes (además de moverse) , y la segunda conocida como animación verdadera, que le da tal inteligencia a los objetos que les provee la capacidad de hablar y responder limitadamente a preguntas mientras no sean en exceso complicadas y estén dentro del “conocimiento” del objeto. El nivel de conocimiento viene determinado por cosas difíciles de discernir, pero por ejemplo, una espada bastarda que haya sido blandida tiene en su conocimiento técnicas para blandirse a sí misma y podría instruir a su Animador si este se lo pidiese, una escoba sabría cual es la forma más apropiada de barrer, un libro podría responder cualquier pregunta cuya respuesta este dentro de los temas de su contenido, y demás.
Los Animatem—indiferentemente de su nivel de animación—, además de tener las características de poder moverse libremente y ser suficientemente inteligentes para seguir órdenes, obtienen la capacidad de volar, indiferentemente del objeto que haya sido animado. Un problema de su inteligencia es que los objetos no disciernen de quien reciben la orden, y simplemente seguirán la última orden (o serie de ordenes) dada por la última persona que se refiriese a ellos. Para evitar esto, la mayoría de los Animadores hacen bien o un carvado o dibujan una marca sobre sus objetos, algo que actúa como un sello propio y hace que el objeto solo reaccione a sus órdenes y nada más, incluso pasándole por encima a poderes como los de los Carrier tipo Psychic en cuanto al nivel de resistencia que presentarían objetos animados que estén sellados de propiedad.
Durante el pasado, los Animatem fueron bastante presentes en casas que también estaban bajo efectos de Hechizos del Hogar, lo suficiente como para que se creyera que el animismo era un hechizo más entre estos a pesar de ser su propia forma de magia. No hay un marco de uso definido para el animismo, pues depende más del objeto que fue animado que de la magia en sí, cuando se anima a una espada se sobreentiende que sería para atacar a alguien, mientras que si se anima a una escoba, sería para limpiar.
Hacer pergaminos mágicos no es sencillo ni es difícil por cuenta propia, siendo tan complicado solo como lo sea el hechizo que va a contener. Fuera de las ramas mágicas de las Disciplinas más conocidas escapan ciertos hechizos de uso normal entre comunidades élficas, por lo que no es raro que se haya elfos que se dediquen a vender pergaminos con estas magias.
Hechizos del Hogar
Los hechizos del hogar son encantaciones pensadas para, bueno, los hogares. A menudo en el pasado casas con uno o más de estos hechizos obtenían la reputación de casas "encantadas". Aunque son en su mayoría hechizos "inofensivos" y que parecen más bien hechos para gastar bromas, hay unos más poderosos que no todos son capaces de realizar, y siempre hay gente lista que piensa fuera del marco y encuentra usos además del planeado para los hechizos.
- LISTADO DE EJEMPLO:
- - Guest Welcome: Hechizo que al ser empleado sobre un portal o puerta de cualquier tipo, crea un efecto visual o auditivo que avisa a quien usó el hechizo de que alguien ha pasado por el lugar donde se coloco. Es bastante popular y su uso va más allá de simplemente hogares, siendo usado también en fuertes, bancos o lugares que se desean proteger. Dura 24 horas.
- Knowledge of the Walls: Hechizo pensado por un Magus cansado de no encontrar las llaves y sus libros en su casa. Cuando este hechizo tiene éxito, el dueño del hogar (que se espera fuese quien uso la encantación para empezar) siempre sabe donde se encuentra cualquier objeto que esté dentro de su hogar. El conocimiento solo se aplica a objetos inanimados y que pertenezcan al dueño, por lo que por ejemplo no sabrá donde están las llaves de alguien más que las haya perdido en casa. Objetos robados, sin embargo, se podrán encontrar sin problemas también.
- Enigma Territory: Este encantamiento permite jugar con la mente de intrusos, haciendo que se extravíen en la guarida, fuerte o lo que sea en lo que haya sido aplicado, por pequeño que sea. Los afectados se equivocan de dirección y no pueden recordar con claridad que objetos estaban en que estancias, e incluso detalles aún más nimios. Dura 24 horas.
- Moving Doors: Este hechizo trabaja con el espacio. Una vez aplicado, a voluntad, el dueño del hogar puede cruzar cualquier puerta y verse inmediatamente transportado a la habitación que desee. Cualquiera que lo siga a través de tal puerta, terminará en la habitación a la que esta normalmente se abre. Sin embargo, solo funciona de noche.
- Door Seal: El hechizo favorito de un padre cuidando a su hija de un novio. Al ser aplicado sobre una puerta de cualquier tipo, hace que sea imposible abrirla excepto por quien aplico el hechizo. No obstante, esta imposibilidad aplica de un solo lado (es decir que puede impedir que la abran de un lado, pero no que la empujen del otro, o viceversa.) Dura 72 horas.
Animismo o Animación de objetos
El animismo es una forma de magia que permite animar objetos, entendiéndose por animar darles "vida", la capacidad de moverse y una limitada inteligencia que basta para seguir órdenes y que el objeto animado haga lo que su animador le ordenase. Su inteligencia, sin embargo, al ser bastante limitada hace que órdenes exactas sean necesarias, pues de ser una muy ambigua podría llevar a que el objeto animado pase a hacer algo indeseado. A los objetos animados se les suele conocer por el nombre de Animatems.
Existen dos niveles de animación, que vienen a determinar que tan “vivo” se considera un objeto. La primera es la animación básica, que funciona dándole al objeto la capacidad de comprender y seguir órdenes (además de moverse) , y la segunda conocida como animación verdadera, que le da tal inteligencia a los objetos que les provee la capacidad de hablar y responder limitadamente a preguntas mientras no sean en exceso complicadas y estén dentro del “conocimiento” del objeto. El nivel de conocimiento viene determinado por cosas difíciles de discernir, pero por ejemplo, una espada bastarda que haya sido blandida tiene en su conocimiento técnicas para blandirse a sí misma y podría instruir a su Animador si este se lo pidiese, una escoba sabría cual es la forma más apropiada de barrer, un libro podría responder cualquier pregunta cuya respuesta este dentro de los temas de su contenido, y demás.
Los Animatem—indiferentemente de su nivel de animación—, además de tener las características de poder moverse libremente y ser suficientemente inteligentes para seguir órdenes, obtienen la capacidad de volar, indiferentemente del objeto que haya sido animado. Un problema de su inteligencia es que los objetos no disciernen de quien reciben la orden, y simplemente seguirán la última orden (o serie de ordenes) dada por la última persona que se refiriese a ellos. Para evitar esto, la mayoría de los Animadores hacen bien o un carvado o dibujan una marca sobre sus objetos, algo que actúa como un sello propio y hace que el objeto solo reaccione a sus órdenes y nada más, incluso pasándole por encima a poderes como los de los Carrier tipo Psychic en cuanto al nivel de resistencia que presentarían objetos animados que estén sellados de propiedad.
Durante el pasado, los Animatem fueron bastante presentes en casas que también estaban bajo efectos de Hechizos del Hogar, lo suficiente como para que se creyera que el animismo era un hechizo más entre estos a pesar de ser su propia forma de magia. No hay un marco de uso definido para el animismo, pues depende más del objeto que fue animado que de la magia en sí, cuando se anima a una espada se sobreentiende que sería para atacar a alguien, mientras que si se anima a una escoba, sería para limpiar.
- LISTADO DE EJEMPLO:
- - Animate Object - Broom: Anima a una escoba, haciéndola seguir ordenes del Animador durante las próximas 24 horas.
- Animate Object - Shield: Anima a un escudo, haciéndolo seguir ordenes del Animador durante las próximas 12 horas.
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