Aether Chronicles
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Carriers & Hinsers

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Mensaje por Blizzard White Mar Mar 12, 2019 11:54 pm

Carriers.

Es el término dado a la clase especial propia de la raza Cahros, derivado del término "Portador del Aura", se refiere a los humanos que poseen la capacidad de canalizar y controlar distintas formas de aura que varían dependiendo de la composición elemental del usuario, lo cual es realizado mediante sus actividades psíquicas y emocionales.

Los Carriers pueden controlar utilizar su manipulación del aura para lanzar devastadores ataques de elementales o de energía dependiendo de su composición elemental, la cual también determina en cierta forma como pueden utilizar sus poderes, además el efecto aura los hace por mucho más fuertes, veloces y resistentes que los seres humanos corrientes, ésto los hace una de las clases más variadas en cuanto a capacidades y estadísticas dentro del mundo de Aether.

Otra de las características que definen a los Carriers, es que poseen dos estados entre los cuales pueden cambiar a voluntad o inconscientemente (Mediante algún estímulo emocional); una fase activa en la que pueden usar sus poderes plenamente, lo que consume energía constantemente, que es denotada por el brillo de los ojos y, dependiendo del estado emocional y control del usuario, el irradiar energía de sus cuerpos; y su estado por defecto o fase inactiva, en la cual se limita mucho su capacidad de canalizar energía aural, lo que reduce sus capacidades a solo un poco por encima de los estándares humanos.

Ésta clase fue obra de la Diosa, quien los creó sabiendo que no podría impedir que los humanos utilizaran el poder que existía a su alrededor para generar conflictos y librar guerras, así que les dio una forma de luchar por si mismos, su otra razón fue para hacer desaparecer los genes de ciertas clases especiales que poseían un poder primordial e inestable, que representaban un verdadero peligro para la humanidad.

Durante mucho tiempo los pertenecientes a ésta clase fueron venerados por distintas civilizaciones como seres poderosos y gloriosos, con muchos beneficios por sobre la gente corriente, pues era siempre el interés de las altas esferas el usarlos como armas de guerra y defensores de sus naciones, ya que éstos eran los únicos entre la raza Cahros que podían detener las amenazas de Magicians y Jatukh, así como las de otros ejércitos que usaran a estos seres para liderarlos.

Dado que existen muchas leyendas que hablan sobre los primeros Carriers y sus descendientes, y del hecho de que la Diosa hizo que algunos de sus descendientes formaran parte de su ejército de ángeles, por siglos existió una glorificación cultural de ésta clase en la historia universal y religiosa de las grandes naciones en Aether.

Se sabe que los Carriers llegan a dar muestra de sus poderes por lo general a partir de los 8 años de edad, en formas pequeñas y en extremo limitadas por lo general, aunque se sabe de casos aún más tempranos, sin embargo no comienzan a desarrollar verdaderamente sus poderes hasta que están adentrándose en la adolescencia, entre los 12 y 13 años.

Composición Elemental.

Las Composiciones Elementales son algo propio de las clases capaces de utilizar el Aura, en el caso de los Carriers y Hinsers, están limitadas a dos elementos, que pueden ser combinaciones de cualquier elemento de los 8 elementos principales de la tabla elemental de la Lifeforce, algunas composiciones bielementales son más comunes que otras, unas incluso son tan raras que se consideran casi imposibles, también existen casos de que dos elementos en específico puedan dar origen a más de una composición bielemental. Las composiciones más comunes sin embargo son las monoelementales, donde además de los 8 elementos principales se puede conseguir la composición del elemento Vacío.

Flooding Tide => Agua.

Carriers que tienen control sobre el agua y otras formas de líquido que sean primordialmente puros en H²O (Al menos 95%), pueden moldear el agua en múltiples formas y cambiar su presión para generar una sensación de dureza o fuerza en la misma según necesiten, algunos con suficiente habilidad son capaces de filtrar el agua fuera de su cuerpo, lo que les permite respirar bajo la misma, algunos pueden absorber humedad.

Braving Storm => Viento.

Carriers con control sobre el aire, los que que poseen Braving Storm pueden generar tornados con una escala de acuerdo a su nivel de poder, generar fuertes brisas, o comprimir el aire para dispararlo como fuertes golpes, balas u otras formas de ataque, también poseen la capacidad de solidificar el mismo momentáneamente para una gama de propósitos. Su control sobre el aire les da parcialmente una manipulación sobre el sonido, el cual pueden absorber, ampliar o disminuir.

Worldbreaker => Tierra.

Como su nombre lo indica, estos Carriers tienen control sobre el segundo elemento más presente en el mundo, la tierra. Pueden moldear a libertad para hacerla tomar la forma que quieran, ya sean espinas para lastimar a sus oponentes o barreras para protegerse, su control sobre la misma va más allá de solo moldearla, pueden suavizar o endurecer para otros propósitos, como generar arena o incrementar la dureza de las mismas, también pueden comprimir masas de tierra ya existentes para reducir un espacio o atraer partículas a puntos deseados para generar rocas.

Blaze => Fuego.

Blaze les permite a sus portadores manejar fuego, generalmente canalizando o concentrando energía calórica o simplemente tomándola de sus alrededores, presentan resistencia natural a las altas temperaturas, la capacidad de solidificar su fuego y generar humo.

Static Shocker => Trueno.

Aquellos con Static Shocker pueden controlar y canalizar libremente electrones en varias formas, con lo que pueden disparar grandes descargas eléctricas, generar relámpagos y los más habilidosos invocarlos, también tienen un control parcial de electricidad a nivel molecular, los que le provee la capacidad de descargas y absorción de energía eléctrica, naturalmente, esto les da resistencia natural a esta energía y la capacidad de adhesión y atracción magnética a aquellos metales que sean magnetizables.

Absolute Zero => Hielo.

Carriers con la capacidad de congelar todo por control del frío, ya sea por medio de canalización de energía fría o reduciendo la temperatura, presentan resistencia natural al frío y la capacidad de congelar al contacto, además de usar el frío para debilitar o romper cosas al eliminar la flexibilidad de las mismas.

Blessing => Luz.

Aquellos con Blessing son capaces de controlar y canalizar energía fotónica para manipular la luz, esto mismo les ayuda a mejorar la proyección de sus ilusiones de energía haciéndolas superiores a las de otros Carrier y una forma de invisibilidad parcial o total al bloquear los fotones de su cuerpo.

Nightshade => Oscuridad.

Pueden canalizar energía oscura para atacar, ya sea en forma de rayos, torrentes de esta energía o solidificándola para usarla como si se tratase de objetos físicos, además de su propia energía, pueden interactuar con sombras presentes, ya sea para volverse sombras ellos mismos y hundirse en ellas o manipularlas para usarlas como medios de ataque.

Psychic => Vacío.

Poseen la capacidad de convertir sus pensamientos en energía pura, los que les permite mover objetos físicos a su voluntad, además de volar a distintas velocidades al concentrar su energía sobre si mismos. También pueden solidificar está energía para hacer construcciones "mentales", crear representaciones de objetos existentes o simplemente el que se les ocurra.

Typhoon Bringer => Agua+Viento / Viento+Agua.

Typhoon Bringer combina las habilidades de Flooding Tide y Braving Storm en una composición que puede variar de la creación de potentes y veloces ciclones de viento y agua, a formas un poco más separadas de ambos elementos, algunas variaciones amplifican el uso de las ondas para potenciar las capacidades sónicas ya presentes en Braving Storm.

Nature Spirit => Agua+Tierra / Agua+Tierra.

Nature Spirit es una composición bastante especializada de Flooding Tide y Worldbreaker que no está centrada en las propiedades elementales, en su lugar se centra en manipular el poder creador de vida de estas auras elementales para generar plantas y acelerar el desarrollo de las mismas, regularmente tienen tendencia elemental más al agua que a la tierra, aunque es raro que sepan usarlo.

Mud Mire => Agua+Tierra / Agua+Tierra.

Mud Mire es la composición básica de Flooding Tide y Worldbreaker, se centra especialmente en el control del barro debido a la combinación del agua y la tierra, lo que permite controlar y moldear algunos compuestos como las arcillas, cementos y similares.

Geyser Gallon => Agua+Fuego / Fuego+Agua.

Es una composición elemental centrada principalmente en las propiedades acuáticas de Flooding Tide, que combinadas al control de energía calórica de Blaze, permite la manipulación del agua a altas temperaturas o incluso el vapor, se conoce que algunos de sus usuarios pueden aislar ambos elementos o usarlos simultáneamente sin utilizar solamente el agua para crear llamas más vivas, pero este grado de control es bastante poco común.

Tidal Current => Agua+Trueno / Trueno+Agua.

Composición que posee las propiedades de Flooding Tide y Static Shocker, que es relativamente rara pese a que ambos elementos se combinan perfectamente ya que suele resultar una combinación de agua electrificada, pero a su vez es bastante peligrosa, dado que el agua reduce a 0 la diferencia de potencial eléctrico, incrementando notablemente el poder de la corriente eléctrica, razón de su inestabilidad, sin embargo algunos con este poder son capaces de manipularlas por separado.

Freezing Point => Agua+Hielo / Hielo+Agua.

Combina el control del agua de Flooding Tide con el poder congelante de Absolute Zero, lo que permite controlar el agua y disminuir su temperatura hasta congelarla, o controlar directamente el hielo, es una composición en concepto bastante simple pero muy versátil.

Holy Water => Agua+Luz / Luz+Agua.

Composición que mezcla los poderes de Flooding Tide y Blessing, permitiendo combinaciones de luz y agua entremezcladas, que si bien no suelen mezclarse totalmente terminan dando un aspecto hermoso al cual llaman "Agua Divina", pero también por esta razón sus portadores tienden a tener un control equitativo de ambos elementos.

Abyssal Water => Agua+Oscuridad / Oscuridad+Agua.

Abyssal Water se compone de los poderes de Flooding Tide y Nightshade, produciendo el fenómeno del "Agua Abisal", que es agua en muchas ocasiones entremezclada con solidificaciones de oscuridad y similares relativamente combinadas, aunque no siempre se terminan combinando del todo, pero si pueden funcionar en forma armónica.

Dark Substance => Agua+Oscuridad / Oscuridad+Agua.

Es otra variación especializada de Flooding Tide y Nightshade que no se centra en las formas puras de estos, sino que aprovecha el control del agua para ampliarlo al control de líquidos, para centrarse en el control de aguas negras, químicos y especialmente babas y mucosas, además de la capacidad de generarlas.

Sand Whirlpool => Viento+Tierra / Tierra+Viento.

Composición con los poderes de Worldbreaker y Braving Storm, que incrementa la capacidad de control de las partículas de tierra de Worldbreaker a centrarse más en la arena, que al ser ligera es fácil de combinar con los poderes de Braving Storm, lo que permite crear potentes tornados de arena o formas más maleables utilizando la misma.

Flammability Limit => Viento+Fuego / Fuego+Viento.

Se compone de los poderes de Blaze y Braving Storm, aunque es más inclinado generalmente hacia los poderes de Blaze particularmente, ya que aquellos con Flammability Limit pueden generar tornados de fuego que pueden controlar con mucha mayor facilidad, control y precisión, que aquellos que poseen Blaze, además de mayor capacidad en cuanto a la velocidad y fuerza centrífuga aplicada en los mismos.

Weather Roar => Viento+Trueno / Trueno+Viento.

A veces llamado el poder de la tormenta eléctrica, combina propiedades de Static Shocker y Braving Storm, por lo que permite mayor control sobre las fuerzas climáticas de la naturaleza, combinando el poder del viento y los ciclones con el de los relámpagos, que puede resultar en combinaciones como tornados electrizados.

Winter Storm => Viento+Hielo / Hielo+Viento.

Se compone de los poderes de Absolute Zero y Braving Storm, lo cual permite el control preciso del viento congelante, las ventiscas y tornados de nieve a un grado más allá del que tienen aquellos con Absolute Zero, caracterizado por la velocidad y mayor precisión y extensión de los ataques de esta clase que recuerdan a las feroces ventiscas del invierno.

Soaring Surger => Viento+Luz / Luz+Viento.

Composición del poder divino de Blessing y el poder eólico de Braving Storm que permite controlar el "Viento Divino", que es una variante con poder fotónico del mismo viento, lo que le provee una capacidad más ofensiva al mismo, esto sumado a las capacidades que ya poseen los poderes que lo componen.

Shadow Storm => Viento+Oscuridad / Oscuridad+Viento.

Es el resultado de la combinación de Nightshade y Braving Storm, que da como resultado la capacidad de crear viento oscuro, que es una combinación del viento con la energía oscura, no todos sus usuarios prefieren combinarlos del todo, pero sin duda la suma de estos elementos es devastadora.

Earth's Treasure => Tierra+Fuego / Fuego+Tierra.

El ardiente fuego de Blaze y el poder terrestre de Worldbreaker se combinan para formar un poder capaz de derretir la tierra y crear magma hirviente, además del poder de solidificarlo liberando el calor del mismo, permitiendo de esta forma usar un letal poder capaz de moldear la tierra.

Platonic Shocker => Tierra+Trueno / Trueno+Tierra.

Permite combinar el poder de Static Shocker con Worldbreaker que resulta en un poder que permite controlar los electrones de la tierra, incrementando sus usos a además de controlar la electricidad o la tierra, también tener el poder de crear y manejar rocas con capacidades electromagnéticas.

Permafrost => Tierra+Hielo / Hielo+Tierra.

Es el resultado de la combinación de los poderes de Absolute Zero y Worldbreaker, aunque estos dos elementos no pueden combinarse del todo entre sí, pueden ser utilizados simultáneamente, además de poder crear permafrost, de donde adquiere su nombre, una forma de roca solidificada sumamente dura gracias a la combinación de ambas energía aurales.

Crystal Cluster => Tierra+Luz / Luz+Tierra.

Composición que resulta de la combinación de Blessing y Worldbreaker, que modifica las propiedades de Worldbreaker a centrarlo en el control de los cristales de distintas clases, que pueden amplificar o combinarse con el espectro luminoso de la energía fotónica de Blessing.

Steel Champion => Tierra+Oscuridad / Oscuridad+Tierra.

Permite combinar los poderes de Nightshade con Worldbreaker para centrarse en el control del metal en distintos grados, permitiendo incluso generarlo a partir de la tierra, además combinarlo dependiendo del grado de control del usuario con energía oscura.

Voltic Burner => Fuego+Trueno / Trueno+Fuego.

Es una combinación de Blaze y Static Shocker, por lo cual permite usar el fuego y la electricidad simultáneamente en varias clases de combinaciones, aunque sus propiedades pueden variar de usuario en usuario, generalmente es un poder centrado en el potencial destructivo.

Chaotic Collision => Fuego+Hielo / Hielo+Fuego.

La muy rara combinación de Blaze y Absolute Zero, combina el poder del fuego y el hielo, generalmente simultáneamente por lo inestable que es, por tanto es capaz de generar ataques cuyo poder destructivo recuerda al caos primordial, las colisiones de ambos elementos pueden generar violentos impactos de energía pura, dada esta inestabilidad resulta un poco difícil que sus portadores puedan controlar por separado estos elementos.

Incandescence => Fuego+Luz / Luz+Fuego.

Incandescense combina los poderes de Blaze y Blessing en distintas formas que pueden variar dependiendo de la persona, ya que pueden combinar el fuego y la luz para generar el llamado "fuego divino" o "fuego solar" que es un fuego cargado de fotones muy brillante que recuerda a las llamas del sol, por otra parte algunos son capaces de usar un fuego sobrecargado de energía fotónica que se torna plasma.

Phantasm Fire => Fuego+Oscuridad / Oscuridad+Fuego.

Phantasm Fire que debe su nombre a las llamas de aspecto paranormal, es una combinación compuesta por Blaze y Nightshade, que puede variar en muchas formas, que van desde llamas negras, carmesí, púrpura, negras o la combinación de varias de ellas que resultan más en potencial destructivo que puramente calórico, a formas de fuego cósmico donde se contrastan ambos elementos.

Thundersnow Warning => Trueno+Hielo / Hielo+Trueno.

Resulta de la combinación de Static Shocker y Absolute Zero, el resultado permite al portador usar relámpagos congelantes, que son una forma que combina la energía eléctrica con la congelante, y que como su nombre lo indica, genera impactos eléctricos de potencia media que pueden congelar, por lo que tienen más afinidad hacia el segundo elemento, sin embargo un usuario con suficiente habilidad puede usarlos por separado o en simultáneo sin unirlos.

Divine Fury => Trueno+Luz / Luz+Trueno.

La cólera divina, un nombre dado al énfasis de que cuando a una persona le cae un rayo es un castigo divino, combina el poder de Static Shocker y Blessing para generar potentes relámpagos cargados de energía fotónica que son particularmente brillantes, pero no necesariamente tan cargados eléctricamente, dado lo amalgamado de los elementos, el como se usen depende más de la habilidad del portador.

Shadowless Volt => Trueno+Oscuridad / Oscuridad+Trueno.

Relámpagos de oscuridad, el resultado de la combinación de Nightshade y Static Shocker, estos relámpagos que pueden ser negros, rojos, azules o incluso blancos con matices negros en casi todos los casos, son formas letales de electricidad potenciada por el poder oscuro y paranormal.

Snow Angel => Hielo+Luz / Luz+Hielo.

El resultado de la combinación de Absolute Zero y Blessing, el frío divino, este poder se centra principalmente en el uso de la energía congelante que es potenciada por la energía fotónica de la luz, en ocasiones puede tener algunas variaciones con el poder aurora que igualmente es una forma de energía congelante muy colorida.

Tundra Present => Hielo+Oscuridad / Oscuridad+Hielo.

Combina los poderes de Nightshade y Absolute Zero, que amplifica el frío a través del vacío en la oscuridad, generalmente utilizados en forma amalgamada con esa finalidad, por la combinación de estos es normal que recuerde al frío y la oscuridad del invierno.

Balance Boundary => Luz+Oscuridad / Oscuridad+Luz.

Una de las composiciones más raras existentes, que combina los poderes de Blessing y Nightshade, comúnmente conocido como el poder de la existencia, que presenta un equilibrio en la luz y la oscuridad y permite usarlos simultáneamente,
dando como resultado ataques de pura energía devastadora como resultado de este balance.

Hinsers.

Los Hinsers son una clase derivada de los Carriers, con quienes comparten las mismas propiedades de clase en cuanto a la forma en la que funcionan sus poderes, lo que incluye a los modos especiales, sin embargo pese a esa enorme similitud, merecen su propio apartado en cuanto a propiedades, ya que poseen ciertas propiedades que bastante características.

Esas propiedades que los caracterizan vienen de su inestabilidad elemental, ya que sus almas encierran el poder de los 8 elementos, para contrarrestar dicha inestabilidad las fases activas e inactivas de su Aura funcionan de forma distinta, de manera que poseen una Forma Pasiva, la cual es su forma natural, carente de poderes elementales, pero poseen la capacidad de transformarse a una de 4 formas con composiciones relacionadas a la naturaleza justo al entrar en su Fase Activa, que pueden usar cuando les plazca, por dicha relación estas formas llevan los nombres de las estaciones, al acceder a ellas cambian algo su aspecto, especialmente su color de ojos y cabello dependiendo de la forma adoptada; es sabido que al destransformarse deben esperar cierto tiempo para transformarse nuevamente, por lo que no pueden alternar sus formas a placer.

Los Hinsers aparecieron mucho tiempo después de muchas de las otras clases especiales de Aether, y como es el caso con muchas de las clases más antiguas, su aparición fue espontánea, al menos esa suele ser una de las explicaciones que se le da a su origen, aunque según algunas leyendas abelianas se dice que nacieron de un guerrero Carrier que consumió una de las últimas manzanas de Idunn, la cual había sido guardada por siglos, otra leyenda dice que fue el resultado de la unión de Carriers con otras clases más antiguas y ahora extintas que poseían poder primordial.

Por su rareza y la particularidad de sus poderes, los Hinsers fueron vistos en el pasado como figuras divinas, por encima de los Carriers y al nivel de los ángeles, en la actualidad siguen algunas tradiciones relacionadas a sus leyendas debido a su aparente relación con la naturaleza. Y el hecho de que no se han logrado demasiados descubrimientos a cerca de sus poderes y sus orígenes, en especial debido a que sigue siendo poca la gente que posee estos poderes, suele envolverlos en una especie de misticismo.

Formas:

- Forma Primavera: Colores pasteles, su poder compuesto puede ser Mud Mire o Nature Spirit. [Agua/Tierra]
- Forma Verano: Colores vivos, su poder compuesto es Incandescence. [Fuego/Luz]
- Forma Otoño: Colores rojizos, su poder compuesto es Weather Roar. [Viento/Trueno]
- Forma Invierno: Colores fríos, su poder compuesto es Tundra Present. [Hielo/Oscuridad]

Modos, Estados y Capacidades Especiales.

• Synchro: Es el estado alcanzado cuando dos o más almas de usuarios de Aura se entrelazan en una conexión emocional, lo que permite combinar sus poderes en diversas maneras, mientras más fuerte sea el lazo, mayor será el poder resultante del enlace.

--- Synchro Pasivo: Es una forma de Synchro unilateral, utilizada en técnicas sincrónicas hechas para darle apoyo a otras personas indiferentemente de su clase.

 -----> Aura Draw: Es una forma avanzada y muy poderosa de Synchro pasivo, que permite compartir grandes cantidades de poder con otra persona.

• Avatar: Personificación de una parte del alma del usuario, el poder en general del Avatar es superior al del usuario, más su especialidad siempre representa el doble que su equivalente en el usuario.

--- Brave Mode: Modo guerrero del Avatar de un Carriers, por lo general es alguna forma de guerrero humanoide.

--- Wild Mode: Modo Animal del Avatar, que puede representar alguna especie existente o no existente en Aether.

 -----> Full Thrust Drive (FTD): Modalidad evolucionada de un Avatar durante la cual este incrementa su poder, solo se aplica a los modos corpóreos del mismo, es exclusivo de los THC.

• Avatar Fusion: Combinación de dos o más Avatares, independientemente de la clase, combina el poder y especialidades de los mismos.

• Soul Mode: Modo armadura del Avatar resultante de la combinación  con el cuerpo del usuario, necesario para usar el Aural Striker Lvl 3, incrementa 500% todas las capacidades del usuario y un 600% en la especialidad del Avatar.

--- Soul Mode Fusion: Soul Mode con un Avatar de fusión, incrementa 800% todas las capacidades del usuario y un 900% en la especialidad de los Avatares que lo forman, a lo que se suman 100% en cada especialidad que se repita.

--- Support Soul Mode: Soul Mode hecho con el Avatar de otra persona, posee las cualidades básicas de un Soul Mode sin consumir energía de quien lo recibe.

--- Soul Mode BURST [Blasting Unison Reunified Soul Trace]: Soul Mode fusionando del Avatar del Usuario con un SpiritSeal, puede cambiar su apariencia y elemento, incrementa 1200% todas las capacidades del usuario y un 1400% en la especialidad del Avatar.

 -----> Soul Mode Double BURST: Soul Mode fusionando al Avatar del Usuario con dos SpiritSeals, incrementa 1600% todas las capacidades del usuario y un 1800% en la especialidad del Avatar.

--- Soul Mode EXCEED [Extreme Xenobiotic Cristallized Enation Energy Drive]: Soul Mode modificado que suele retener la apariencia general más con una variación en el color del mismo, además de en los rasgos del usuario, consume gran cantidad de energía, incrementa 1500% todas las capacidades del usuario, a excepción de la energía, que es solo 700% y un 1600% en la especialidad del Avatar.

 -----> Soul Mode Nega EXCEED [Negative Extreme Xenobiotic Cristallized Enation Energy Drive]: Variación Soul Mode EXCEED impulsado por emociones negativas, donde cambia a un color oscuro respecto al anterior, consume gran cantidad de energía, incrementa 1600% todas las capacidades del usuario, a excepción de la energía, que es solo 700% y un 1700% en la especialidad del Avatar.

 -----> Soul Mode EXCEED ZX [Extreme Xenobiotic Cristallized Enation Energy Drive: Zenith Xenocryst]: Versión evolucionada del Soul Mode EXCEED, donde varía nuevamente el color de la transformación a uno distinto al anterior, consume gran cantidad de energía, incrementa 1800% todas las capacidades del usuario, a excepción de la energía, que es solo 800% y un 1900% en la especialidad del Avatar.

--- Soul Mode, Cyber Drive: Soul Mode especial impulsado por gemas misteriosas en el cual se cambia el elemento del usuario y apariencia, incrementa 1200% todas las capacidades del usuario y un 1400% en la especialidad del Avatar.

--- Soul Mode, Matrix Drive: Soul Mode personal definitivo, la fusión del Avatar en FTD con el usuario, consume gran cantidad de energía, incrementa 1300% todas las capacidades del usuario, a excepción de la energía, que es solo 1000% y un 1500% en la especialidad del Avatar.

• Soul Drive: Multiplicador de poder que va en niveles desde x2 a x20, provee un 20% más poder con cada nivel.

• Aural Striker: Estado de potencial desbloqueado en el que se permite realizar un Giga Attack, se caracteriza por un sello de energía.

--- Aural Striker Level 2: Permite realizar Giga Attacks más poderosos, también permite el uso de los Avatares en él, el sello de energía es doble y despide chispas de aspecto eléctrico.

 -----> Aural Striker Level 3: Permite hacer Giga Attacks absolutos, solo es posible durante el Soul Mode, tiene un sello triple y el aspecto chispeante de la fase anterior.
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