Clases, Modos y Capacidades Especiales
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Clases, Modos y Capacidades Especiales
- Humanos Especiales:
• Carriers:
Es el nombre dado a una clase de humanos con la habilidad de canalizar y controlar a través de su actividad psíquica, varias formas de energía aural, añadido a esto, poseen capacidades físicas sobrehumanas. El tipo de energía que pueden controlar está limitado y viene indicado por la composición elemental de sus Auras.
Los Carriers poseen dos estados entre los cuales pueden cambiar a voluntad o inconscientemente (Mediante algún estímulo emocional); una fase activa que es en la que pueden usar sus poderes plenamente, lo que consume energía constantemente, y su estado por defecto o fase inactiva, en la cual se limita mucho su capacidad de canalizar energía aural, lo que reduce sus capacidades a solo un poco por encima de los estándares humanos.
Composiciones elementales:
• Hinsers:
Son una clase derivada de los Carriers, por lo cual poseen las mismas propiedades de clase y modos especiales, sin embargo aunque pertenecen a la misma clase, merecen su propio apartado en propiedades, ya que poseen una capacidad muy distinta.
Se caracterizan por su inestabilidad elemental, por tanto poseen una Forma Pasiva, que es su forma natural, carente de poderes, pero poseen la capacidad de transformarse a 4 formas justo al entrar en su Fase Activa, relacionadas a la naturaleza que pueden usar cuando les plazca, por dicha relación estas formas llevan los nombres de las estaciones, al acceder a ellas cambian algo su aspecto, especialmente su color de ojos y cabello dependiendo de la forma adoptada; es sabido que al destransformarse deben esperar cierto tiempo para transformarse nuevamente, por lo que no pueden alternar sus formas a placer.
Formas:
• Jatukh:
Esta clase es exclusiva de aquellos humanos de raza Urcis, ya sean puros o no, nacidos de la necesidad de resistir el efecto mutágeno de la Energía Aural Negativa, sus capacidades elementales en general son muy parecidas a las de los Carriers, se podría decir que en gran parte son equivalentes a ellos en la mayoría de los sentidos, inclusive en sus reglas de fases activas y pasivas.
Sin embargo tienen una característica que los hace únicos, pues poseen la capacidad de tomar formas híbridas generalmente animales (También conocido como Beast On), generalmente en dos fases, aunque unos pueden ser más bestiales que otros, la mayoría poseen formas bastante humanoides; su gama elemental está limitada generalmente (Aunque existen excepciones) al espectro de la Oscuridad con otros elementos para formar composiciones elementales, tampoco suelen haber Jatukh que posean composiciones de Luz o Vacío.
Tipos:
• Magicians:
Los Magicians son aquellos con sangre élfica capaces de utilizar la magia, se pueden diferenciar notablemente de los humanos comunes por tener una mayor resistencia física, aunque no tanta como los Carriers o Jatukh, además tienen una resistencia enorme a los distintos tipos de energía, pese a las diferencias que tienen todos pueden usar sellos de conjuros y fabricar los mismos, además de usar hechizos ofensivos de energía neutra, se dividen en cinco clases principales.
Los Magicians nacen con talento para la magia y para usar un tipo específico deben especializarse por lo general hasta en dos ramas de las distintas disciplinas de la magia, sin embargo una vez que se especializan en su límite de tipos de magia, son incapaces de utilizar otros tipos de magia, solo algunos con cierto talento natural como los Grandes Sabios pueden aprender hasta tres ramas de las distintas disciplinas mágicas.
Invocadores: (Summoners)
Los pertenecientes a esta clase, utilizan magia para invocar criaturas y utilizarlas a su favor, lo que puedan invocar depende de su poder de enlace, poseen cualidades muy especiales para comunicarse con otras criaturas, aún sin entender directamente lo que quieren decir, además pueden realizar pactos con criaturas para hacerse más fuertes, transformarlas y usarlas de una mejor forma.
Hechiceros: (Wizards)
Los magos o hechiceros son aquellos que tienen la capacidad de usar la magia elemental, mental o arcana, generalmente tienen gran velocidad para recitar hechizos en comparación a otras especialidades, esto debido la forma en la que se utilizan dichos hechizos y que poseen la capacidad de recuperar energía rápidamente.
Subclase no-oficial:
Clérigos: (Clerics)
Esta clase usa su magia principalmente con propósitos de soporte, ya sea para otros o para si mismos, poseen la capacidad de curar y proveer protección a otros a través del poder de Beneficium, mientras que a través de la magia de caminos del destino suelen proveer incrementos estadísticos a otras personas o a si mismos. También se sabe que muchos son capaces de hacer rezos que pueden desatar el poder de Eden a través de la magia sagrada y los milagros.
Subclases no-oficiales:
Grandes Sabios:
Son un tipo Magicians que poseen el talento para dominar hasta tres ramas de distintas disciplinas mágicas, lo cual les da una versatilidad de aprendizaje mágico algo mayor que el resto de los Magicians. Son muy poco comunes.
• Mimetistas:
Son un tipo de humanos especiales bastante poco comunes, nadie sabe como apareció por primera vez, tienen una tasa bastante baja de aparición y por lo general nacen de parejas no-especiales en regiones con altas concentraciones de especiales.
Las personas de esta clase tienen la capacidad de utilizar las partículas de aura y mana dentro de su cuerpo para así manipular su estructura genética, permitiéndoles copiar poderes de otros seres, aprender algunos e incluso copiar la forma de otros seres, las cuales pueden utilizar a voluntad. Sus estructuras genéticas evolucionan conforme más adapten características y formas de otros seres vivos, por lo cual sus formas base pueden incrementar eventualmente sus capacidades físicas.
Sus limitaciones están en que requieren cierto grado de control para copiar formas más poderosas y también para mantenerlas por mucho tiempo, con formas simples no parecen tener límites de tiempo, excepto cuando son niños o están aprendiendo a manejar sus poderes, en tal caso se cansan bastante rápido, también pueden utilizar sus poderes para ralentizar su envejecimiento, pero no detenerlo, por lo que algunos pueden vivir más que las razas y clases más longevas si dominan ese poder, en tal caso tienen vidas tan largas como los elfos.
• Monjes: (Monks)
Los monjes son seres humanos capaces de hacer uso de una energía conocida entre ellos mismos como ki. Entrenándose física y mentalmente para cosechar éste poder dentro de sí mismos, de forma que logran exceden las capacidades físicas de sus cuerpos. El conocimiento menor o mayor del sistema enérgico del cuerpo y la ubicación de los Tani les permite a los que lo desean tomar un camino más pacífico a las peleas, que es bloqueando esos mínimos puntos de energía para irrumpir la manipulación de energía de otros oponentes.
Para volverse un monje, un ser humano no especial (De raza Cahros, pura o mestiza) debe entrenar mucho para poder cosechar éste poder en su interior, muchas veces se hace uso de las aguas divinas como catalizador para desbloquear los caminos de chakra dentro del cuerpo, sin embargo en ciertos casos ésto puede suceder de forma espontánea y solo basta con el entrenamiento, en particular para quienes descienden de monjes.
Hay que tener en cuenta que éste también es un término compartido que aplica tanto a gente que lleva el estilo de vida de la mayoría de estos.
• Cazadores. (Hunters)
Un Hunter, o Cazador, es el término que se le da a aquellos guerreros de raza Cahros dedicados en particular generalmente a la cacería de monstruos, pero no son simples "cazadores", pues son personas especializadas en la cacería de monstruos, que han trascendido sus límites de humanos normales mediante la interacción con distintas criaturas y unas misteriosas joyas conocidas como gemas de alma, que les brindan características sobrehumanas en forma gradual.
La evolución de un cazador dependerá de su grado de exposición a las gemas, al punto en el que puede considerarse a la par de los especiales, las capacidades de un cazador pueden variar dependiendo de la criatura a la que pertenezca el alma de su gema, por lo que mediante el uso de éstas gemas, pueden imbuirle poder elemental a sus armas que les permiten realizar técnicas o incluso ataques más poderosos.
La distribución de los hunters está limitada mayoritariamente a Riget por su mayor abundancia de gemas de alma por la población superior de criaturas de alto nivel, sin embargo se conocen de casos fuera de la región.
- Humanos No Especiales:
Modos, Estados y Capacidades Especiales.
Carriers. (& Hinsers)
• Synchro: Es el estado alcanzado cuando dos o más almas de usuarios de Aura se entrelazan en una conexión emocional, lo que permite combinar sus poderes en diversas maneras, mientras más fuerte sea el lazo, mayor será el poder resultante del enlace.
--- Synchro Pasivo: Es una forma de Synchro unilateral, utilizada en técnicas sincrónicas hechas para darle apoyo a otras personas indiferentemente de su clase.
-----> Aura Draw: Es una forma avanzada y muy poderosa de Synchro pasivo, que permite compartir grandes cantidades de poder con otra persona.
• Avatar: Personificación de una parte del alma del usuario, el poder en general del Avatar es superior al del usuario, más su especialidad siempre representa el doble que su equivalente en el usuario.
--- Brave Mode: Modo guerrero del Avatar de un Carriers, por lo general es alguna forma de guerrero humanoide.
--- Wild Mode: Modo Animal del Avatar, que puede representar alguna especie existente o no existente en Aether.
-----> Full Thrust Drive (FTD): Modalidad evolucionada de un Avatar durante la cual este incrementa su poder, solo se aplica a los modos corpóreos del mismo, es exclusivo de los THC.
• Avatar Fusion: Combinación de dos o más Avatares, independientemente de la clase, combina el poder y especialidades de los mismos.
• Soul Mode: Modo armadura del Avatar resultante de la combinación con el cuerpo del usuario, necesario para usar el Aural Striker Lvl 3, incrementa 500% todas las capacidades del usuario y un 600% en la especialidad del Avatar.
--- Soul Mode Fusion: Soul Mode con un Avatar de fusión, incrementa 800% todas las capacidades del usuario y un 900% en la especialidad de los Avatares que lo forman, a lo que se suman 100% en cada especialidad que se repita.
--- Support Soul Mode: Soul Mode hecho con el Avatar de otra persona, posee las cualidades básicas de un Soul Mode sin consumir energía de quien lo recibe.
--- Soul Mode BURST [Blasting Unison Reunified Soul Trace]: Soul Mode fusionando del Avatar del Usuario con un SpiritSeal, puede cambiar su apariencia y elemento, incrementa 1200% todas las capacidades del usuario y un 1400% en la especialidad del Avatar.
-----> Soul Mode Double BURST: Soul Mode fusionando al Avatar del Usuario con dos SpiritSeals, incrementa 1600% todas las capacidades del usuario y un 1800% en la especialidad del Avatar.
--- Soul Mode EXCEED [Extreme Xenobiotic Cristallized Enation Energy Drive]: Soul Mode modificado que suele retener la apariencia general más con una variación en el color del mismo, además de en los rasgos del usuario, consume gran cantidad de energía, incrementa 1500% todas las capacidades del usuario, a excepción de la energía, que es solo 700% y un 1600% en la especialidad del Avatar.
-----> Soul Mode Nega EXCEED [Negative Extreme Xenobiotic Cristallized Enation Energy Drive]: Variación Soul Mode EXCEED impulsado por emociones negativas, donde cambia a un color oscuro respecto al anterior, consume gran cantidad de energía, incrementa 1600% todas las capacidades del usuario, a excepción de la energía, que es solo 700% y un 1700% en la especialidad del Avatar.
-----> Soul Mode EXCEED ZX [Extreme Xenobiotic Cristallized Enation Energy Drive: Zenith Xenocryst]: Versión evolucionada del Soul Mode EXCEED, donde varía nuevamente el color de la transformación a uno distinto al anterior, consume gran cantidad de energía, incrementa 1800% todas las capacidades del usuario, a excepción de la energía, que es solo 800% y un 1900% en la especialidad del Avatar.
--- Soul Mode, Cyber Drive: Soul Mode especial impulsado por gemas misteriosas en el cual se cambia el elemento del usuario y apariencia, incrementa 1200% todas las capacidades del usuario y un 1400% en la especialidad del Avatar.
--- Soul Mode, Matrix Drive: Soul Mode personal definitivo, la fusión del Avatar en FTD con el usuario, consume gran cantidad de energía, incrementa 1300% todas las capacidades del usuario, a excepción de la energía, que es solo 1000% y un 1500% en la especialidad del Avatar.
• Soul Drive: Multiplicador de poder que va en niveles desde x2 a x20, provee un 20% más poder con cada nivel.
• Aural Striker: Estado de potencial desbloqueado en el que se permite realizar un Giga Attack, se caracteriza por un sello de energía.
--- Aural Striker Level 2: Permite realizar Giga Attacks más poderosos, también permite el uso de los Avatares en él, el sello de energía es doble y despide chispas de aspecto eléctrico.
-----> Aural Striker Level 3: Permite hacer Giga Attacks absolutos, solo es posible durante el Soul Mode, tiene un sello triple y el aspecto chispeante de la fase anterior.
Jatukh.
• Beast On: Transformación característica de los Jatukh que varía dependiendo del individuo, posee dos fases, la segunda es más salvaje o imponente y poderosa, generalmente se le denomina "Transformación", pues el Beast On es un término más técnico.
• Synchro: Es el estado alcanzado cuando dos o más almas de usuarios de Aura se entrelazan en una conexión emocional, lo que permite combinar sus poderes en diversas maneras, mientras más fuerte sea el lazo, mayor será el poder resultante del enlace.
--- Synchro Pasivo: Es una forma de Synchro unilateral, utilizada en técnicas sincrónicas hechas para darle apoyo a otras personas indiferentemente de su clase.
-----> Aura Draw: Es una forma avanzada y muy poderosa de Synchro pasivo, que permite compartir grandes cantidades de poder con otra persona.
• Avatar: Personificación de una parte del alma del usuario, el poder en general del Avatar es superior al del usuario, más su especialidad siempre representa el doble que su equivalente en el usuario.
--- Sage Mode: Personificación verdadera y única del Avatar Jatukh, por lo general posee características tanto animales como antropomórficas, aunque en ocasiones puede ser totalmente animal.
-----> Feral Infection: Modalidad especial de fusión del Avatar en Sage Mode, que al ser fusionado a otra persona, este genera cambios en su cuerpo y/o personalidad al dotarlo del poder del usuario, es distinto del Support Soul Mode.
• Avatar Fusion: Combinación de dos o más Avatares, independientemente de la clase, combina el poder y especialidades de los mismos.
• Cross Mode: Modo armadura del Avatar Jatukh, resultante de la combinación con el cuerpo del usuario, incrementa 500% todas las capacidades del usuario y un 600% en la especialidad del Avatar.
--- Beastly Supremacy: Modo especial de Beast On durante el Cross Mode donde se incrementa considerablemente el poder, pero el usuario puede sucumbir ante sus intintos bestiales, especialmente si está en el segundo nivel, aunque el incremento es igual que el del Cross Mode, se hace en base a las estadísticas mejoradas del Beast On.
--- Cross Mode Fusion: Cross Mode con un Avatar de fusión, incrementa 800% todas las capacidades del usuario y un 900% en la especialidad de los Avatares que lo forman, a lo que se suman 100% en cada especialidad que se repita.
--- Cross Mode BURST [Blasting Unison Reunified Soul Trace]: Cross Mode fusionando del Avatar del Usuario con un SpiritSeal, puede cambiar su apariencia y elemento, incrementa 1200% todas las capacidades del usuario y un 1400% en la especialidad del Avatar.
-----> Cross Mode Double BURST: Cross Mode fusionando al Avatar del Usuario con dos SpiritSeals, incrementa 1600% todas las capacidades del usuario y un 1800% en la especialidad del Avatar.
--- Cross Mode EXCEED [Extreme Xenobiotic Cristallized Enation Energy Drive]: Cross Mode modificado que suele retener la apariencia general más con una variación en el color del mismo, además de en los rasgos del usuario, consume gran cantidad de energía, incrementa 1500% todas las capacidades del usuario, a excepción de la energía, que es solo 700% y un 1600% en la especialidad del Avatar.
-----> Cross Mode Nega EXCEED [Negative Extreme Xenobiotic Cristallized Enation Energy Drive]: Variación Cross Mode EXCEED impulsado por emociones negativas, donde cambia a un color oscuro respecto al anterior, consume gran cantidad de energía, incrementa 1600% todas las capacidades del usuario, a excepción de la energía, que es solo 700% y un 1700% en la especialidad del Avatar.
-----> Cross Mode EXCEED ZX [Extreme Xenobiotic Cristallized Enation Energy Drive: Zenith Xenocryst]: Versión evolucionada del Cross Mode EXCEED, donde varía nuevamente el color de la transformación a uno distinto al anterior, consume gran cantidad de energía, incrementa 1800% todas las capacidades del usuario, a excepción de la energía, que es solo 800% y un 1900% en la especialidad del Avatar.
--- Cross Mode, Cyber Drive: Cross Mode especial impulsado por gemas misteriosas en el cual se cambia el elemento del usuario y apariencia, incrementa 1200% todas las capacidades del usuario y un 1400% en la especialidad del Avatar.
--- Cross Mode, Matrix Drive: Cross Mode personal definitivo, una evolución del Cross Mode posible únicamente por THC que trascienden el poder de Beastly Supremacy, puede realizarse durante el Beast On con cierto dominio, consume gran cantidad de energía, incrementa 1300% todas las capacidades del usuario, a excepción de la energía, que es solo 1000% y un 1500% en la especialidad del Avatar.
• Madness Drive: Multiplicador de poder que va en niveles desde x2 a x15, provee un 20% más poder con cada nivel.
• Fallen Conviction: Estado de potencial desbloqueado en el que se permite realizar un Giga Attack, se caracteriza por un sello de energía.
--- Fallen Conviction Level 2: Permite hacer Giga Attacks mas poderosos, también permite el uso de los Avatares en él, el sello de energía es doble y despide chispas de aspecto eléctrico.
-----> Fallen Conviction Level 3: Permite hacer Giga Attacks Absolutos, solo es posible en Cross Mode, tiene un sello triple y el aspecto chispeante de la fase anterior.
Magicians.
• Vardoger: Invocación personal que posee cada Magician, estos son criaturas mortales, pero exceden en al doble de las estadísticas del usuario, además de relativamente un poco más en dos especialidades en lugar de una sola como los Avatares, pero en contraste solo obtiene la mitad de los incrementos de los sellos.
--- SoulSynch: Modo evolucionado del Vardoger donde su resistencia y poder se incrementan coonsiderablemente, este modo incrementa 400% el poder del usuario y 300% el del Vardoger, además permite al usuario hacer un hechizo final personalizado en conjunto con su Vardoger.
• Runic Chant: Sello sagrado especial que consume energía durante la utilización del mismo, pero los hechizos que se hagan al estar activo no consumen de la energía del usuario.
• Magic Seals: Los sellos son marcas de energía que potencian el poder del usuario y de sus hechizos, ya que le permiten canalizar más energía para los mismos.
--- Basic Seal: Incremento de nivel x2, incrementa 40% el poder del usuario.
--- Advanced Seal: Incremento de nivel x5, incrementa 100% el poder del usuario.
--- Mystic Seal: Incremento de nivel x10, incrementa 200% el poder del usuario.
--- Arcane Seal: Incremento de nivel x15, incrementa 300% el poder del usuario.
• Synchro Seal: Es una marca de energía especial que permite al usuario conectar su magia con el aura de otros seres vivos para lograr hacer Synchro.
• Giga Seal: Marca de energía especial que permite al usuario realizar hechizos de nivel Giga.
• Forbidden Seal: Marca de energía especial que permite al usuario realizar hechizos prohibidos.
• Master's Pact: Una cualidad única de los Invocadores de hacer pactos con criaturas para formar enlaces poderosos con éstas y además hacerse más fuertes, es una de las maneras que tienen para obtener experiencia de forma instantánea.
• Gaze of Cooperation: Es una forma avanzada de Synchro inter-clases, donde un Avatar, independientemente de la clase del que lo posea, se fusiona al Vardoger del usuario, sus estadísticas se suman y puede ser usado durante un SoulSynch, esta habilidad es muy avanzada.
• Spirit Mark: Transformación durante el SoulSynch impulsada por un SpiritSeal, durante la cual pueden variar los elementos dominados por el usuario y modificar la apariencia del usuario y su Vardoger, incrementa 1000% el poder del usuario y 600% el del Vardoger.
• Runic Mark: Transformación durante el SoulSynch impulsada por una Radiance Stone, durante la cual puede variar la apariencia del usuario y su Vardoger, incrementa drásticamente el poder a cambio de un gasto constante de energía, incrementa 1200% el poder del usuario y 800% el del Vardoger, más solo 600% y 300% en la energía, respectivamente.
• Cosmic Mark: Transformación durante el SoulSynch impulsada por un cristal misterioso, durante la cual pueden variar los elementos dominados por el usuario y modificar la apariencia del usuario y su Vardoger, incrementa 1000% el poder del usuario y 600% el del Vardoger.
• Genesis Mark: Transformación durante el SoulSynch que tiene origen en la genética de un THC, durante la cual puede cambiar la apariencia del usuario y su Vardoger, aunque consume energía constantemente, incrementa 1100% el poder del usuario y 700% el del Vardoger, más solo 700% y 400% en la energía, respectivamente.
Mimetistas.
• Mimicry: Es la capacidad especial característica de los mimetistas de aprender a utilizar las técnicas y movimientos de otros especiales, aunque tienen límites que les impiden mejorar la fuerza de los mismos como lo podrían hacer sus usuarios originales, y además tienen límites en cuanto a la memoria genética de los poderes copiados, por lo que en ocasiones deben deshacerse de algunos para darle lugar a otros, aunque ellos tienen el control sobre cuales.
• Shapeshifting: La otra capacidad especial que caracteriza a los mimetistas, su capacidad de alterar su cuerpo para transformarse en otros seres vivos, mientras más simple sea la transformación, será más fácil de mantener, sin embargo las transformaciones consumen más energía mientras más grandes o fuertes sean.
• Adaptative Potential: Es la capacidad que poseen todos los mimetistas que incrementa sus capacidades conforme adquieren y aprenden a dominar las habilidades de otros seres vivos.
Hunters.
• Awaken Beast: Es un estado bastante variable que depende del uso de un cristal de alma, le provee al usuario la fuerza y el poder del animal cuya alma está encerrada en la gema, éste estado puede ser bastante inestable en algunos casos y requiere de entrenamiento, así como la sincronía entre el usuario y el alma.
--- Double Awaken Beast: Es una variación del Awaken Beast, donde el usuario utiliza dos cristales de alma a la vez, combinando las propiedades de las bestias que se encierran dentro de ellas, sin embargo éste estado es todavía más inestable y puede causarle daño a una persona sin experiencia.
• Awakening Art: Los Awakening Arts son movimientos especiales de alta concentración de energía que pueden realizar los cazadores, pero consumen grandes cantidades de energía, por lo que requieren del uso de una gema de alma.
• Evolution Principle: No es un estado en el sentido completo de la palabra, sino una habilidad inherente en los cristales de alma, que les da la capacidad de obtener experiencia y tornarse más fuertes o mejorar sus capacidades.
Monks.
• Guardian Stance: Son posiciones especiales que desbloquean distintos estados que brindan una mejora a las distintas capacidades del usuario con el poder que representan a las bestias importantes en la cultura de Aqua. Están representados por las marcas que brillan en el cuerpo temporalmente como tatuajes. El cambio repetido de posición puede causar mucho estrés al cuerpo y causarle daño permanente.
--- Snake Stance: La marca de la serpiente provee al usuario con una enorme evasión, no solo mejorando su velocidad, sino también sus reflejos.
--- Turtle Stance: La marca de la tortuga incrementa las capacidades defensivas del usuario, utilizando su Ki para endurecer el cuerpo.
--- Tiger Stance: La marca del tigre provee la enorme fuerza del tigre, mejorando tanto la fuerza física como la precisión y efecto de los ataques del usuario.
--- Phoenix Stance: La marca del fénix incrementa la capacidad de recuperación, acelerando el ritmo al cual el cuerpo se recupera de las heridas, además disminuye el ritmo al cual el cuerpo se cansa.
--- Dragon Stance: La marca del dragón provee balance, es difícil de dominar, pero combina las capacidades de las cuatro marcas, sin embargo las mejoras no son tan grandes individualmente como las que éstas proveen.
• Mantra Chant: Técnica especial que brinda un estado que mejora las capacidades físicas hasta un 200% mediante un incremento de ki activado por el uso de mantras especiales.
• Wholeness Embodiment: Estado de concentración especial que permite curar el cuerpo mediante una forma leve de regeneración.
• Perfect Self: Estado de concentración que incrementa la resistencia física del usuario, así como su capacidad de concentración, lo que le permite lanzar ataques con concentraciones enormes de ki. (Giga Attacks)
ADREEV, o Potencial Estadístico; representa la capacidad de desarrollo que posee un personaje, basándose en 6 estadísticas con un límite de 5 puntos cada una, generalmente un personaje de clase baja con una genética mediocre suele tener como total menos de 12, los que tienen potenciales decentes es entre 12 y 17 y los que tienen potencial muy bueno son de entre 18 y 26, generalmente nadie pasa de ese tope, mientras mayor sea el total, mas rápido es el desarrollo del personaje.
Ataque:
Defensa:
Resistencia:
Energía:
Especial:
Velocidad:
>Total:
• Carriers:
Es el nombre dado a una clase de humanos con la habilidad de canalizar y controlar a través de su actividad psíquica, varias formas de energía aural, añadido a esto, poseen capacidades físicas sobrehumanas. El tipo de energía que pueden controlar está limitado y viene indicado por la composición elemental de sus Auras.
Los Carriers poseen dos estados entre los cuales pueden cambiar a voluntad o inconscientemente (Mediante algún estímulo emocional); una fase activa que es en la que pueden usar sus poderes plenamente, lo que consume energía constantemente, y su estado por defecto o fase inactiva, en la cual se limita mucho su capacidad de canalizar energía aural, lo que reduce sus capacidades a solo un poco por encima de los estándares humanos.
Composiciones elementales:
- Spoiler:
- Flooding Tide => Agua.
Carriers que tienen control sobre el agua y otras formas de líquido que sean primordialmente puros en H²O (Al menos 95%), pueden moldear el agua en múltiples formas y cambiar su presión para generar una sensación de dureza o fuerza en la misma según necesiten, algunos con suficiente habilidad son capaces de filtrar el agua fuera de su cuerpo, lo que les permite respirar bajo la misma, algunos pueden absorber humedad.
Braving Storm => Viento.
Carriers con control sobre el aire, los que que poseen Braving Storm pueden generar tornados con una escala de acuerdo a su nivel de poder, generar fuertes brisas, o comprimir el aire para dispararlo como fuertes golpes, balas u otras formas de ataque, también poseen la capacidad de solidificar el mismo momentáneamente para una gama de propósitos. Su control sobre el aire les da parcialmente una manipulación sobre el sonido, el cual pueden absorber, ampliar o disminuir.
Worldbreaker => Tierra.
Como su nombre lo indica, estos Carriers tienen control sobre el segundo elemento más presente en el mundo, la tierra. Pueden moldear a libertad para hacerla tomar la forma que quieran, ya sean espinas para lastimar a sus oponentes o barreras para protegerse, su control sobre la misma va más allá de solo moldearla, pueden suavizar o endurecer para otros propósitos, como generar arena o incrementar la dureza de las mismas, también pueden comprimir masas de tierra ya existentes para reducir un espacio o atraer partículas a puntos deseados para generar rocas.
Blaze => Fuego.
Blaze les permite a sus portadores manejar fuego, generalmente canalizando o concentrando energía calórica o simplemente tomándola de sus alrededores, presentan resistencia natural a las altas temperaturas, la capacidad de solidificar su fuego y generar humo.
Static Shocker => Trueno.
Aquellos con Static Shocker pueden controlar y canalizar libremente electrones en varias formas, con lo que pueden disparar grandes descargas eléctricas, generar relámpagos y los más habilidosos invocarlos, también tienen un control parcial de electricidad a nivel molecular, los que le provee la capacidad de descargas y absorción de energía eléctrica, naturalmente, esto les da resistencia natural a esta energía y la capacidad de adhesión y atracción magnética a aquellos metales que sean magnetizables.
Absolute Zero => Hielo.
Carriers con la capacidad de congelar todo por control del frío, ya sea por medio de canalización de energía fría o reduciendo la temperatura, presentan resistencia natural al frío y la capacidad de congelar al contacto, además de usar el frío para debilitar o romper cosas al eliminar la flexibilidad de las mismas.
Blessing => Luz.
Aquellos con Blessing son capaces de controlar y canalizar energía fotónica para manipular la luz, esto mismo les ayuda a mejorar la proyección de sus ilusiones de energía haciéndolas superiores a las de otros Carrier y una forma de invisibilidad parcial o total al bloquear los fotones de su cuerpo.
Nightshade => Oscuridad.
Pueden canalizar energía oscura para atacar, ya sea en forma de rayos, torrentes de esta energía o solidificándola para usarla como si se tratase de objetos físicos, además de su propia energía, pueden interactuar con sombras presentes, ya sea para volverse sombras ellos mismos y hundirse en ellas o manipularlas para usarlas como medios de ataque.
Psychic => Vacío.
Poseen la capacidad de convertir sus pensamientos en energía pura, los que les permite mover objetos físicos a su voluntad, además de volar a distintas velocidades al concentrar su energía sobre si mismos. También pueden solidificar está energía para hacer construcciones "mentales", crear representaciones de objetos existentes o simplemente el que se les ocurra.
Typhoon Bringer => Agua+Viento / Viento+Agua.
Typhoon Bringer combina las habilidades de Flooding Tide y Braving Storm en una composición que puede variar de la creación de potentes y veloces ciclones de viento y agua, a formas un poco más separadas de ambos elementos, algunas variaciones amplifican el uso de las ondas para potenciar las capacidades sónicas ya presentes en Braving Storm.
Nature Spirit => Agua+Tierra / Agua+Tierra.
Nature Spirit es una composición bastante especializada de Flooding Tide y Worldbreaker que no está centrada en las propiedades elementales, en su lugar se centra en manipular el poder creador de vida de estas auras elementales para generar plantas y acelerar el desarrollo de las mismas, regularmente tienen tendencia elemental más al agua que a la tierra, aunque es raro que sepan usarlo.
Mud Mire => Agua+Tierra / Agua+Tierra.
Mud Mire es la composición básica de Flooding Tide y Worldbreaker, se centra especialmente en el control del barro debido a la combinación del agua y la tierra, lo que permite controlar y moldear algunos compuestos como las arcillas, cementos y similares.
Geyser Gallon => Agua+Fuego / Fuego+Agua.
Es una composición elemental centrada principalmente en las propiedades acuáticas de Flooding Tide, que combinadas al control de energía calórica de Blaze, permite la manipulación del agua a altas temperaturas o incluso el vapor, se conoce que algunos de sus usuarios pueden aislar ambos elementos o usarlos simultáneamente sin utilizar solamente el agua para crear llamas más vivas, pero este grado de control es bastante poco común.
Tidal Current => Agua+Trueno / Trueno+Agua.
Composición que posee las propiedades de Flooding Tide y Static Shocker, que es relativamente rara pese a que ambos elementos se combinan perfectamente ya que suele resultar una combinación de agua electrificada, pero a su vez es bastante peligrosa, dado que el agua reduce a 0 la diferencia de potencial eléctrico, incrementando notablemente el poder de la corriente eléctrica, razón de su inestabilidad, sin embargo algunos con este poder son capaces de manipularlas por separado.
Freezing Point => Agua+Hielo / Hielo+Agua.
Combina el control del agua de Flooding Tide con el poder congelante de Absolute Zero, lo que permite controlar el agua y disminuir su temperatura hasta congelarla, o controlar directamente el hielo, es una composición en concepto bastante simple pero muy versátil.
Holy Water => Agua+Luz / Luz+Agua.
Composición que mezcla los poderes de Flooding Tide y Blessing, permitiendo combinaciones de luz y agua entremezcladas, que si bien no suelen mezclarse totalmente terminan dando un aspecto hermoso al cual llaman "Agua Divina", pero también por esta razón sus portadores tienden a tener un control equitativo de ambos elementos.
Abyssal Water => Agua+Oscuridad / Oscuridad+Agua.
Abyssal Water se compone de los poderes de Flooding Tide y Nightshade, produciendo el fenómeno del "Agua Abisal", que es agua en muchas ocasiones entremezclada con solidificaciones de oscuridad y similares relativamente combinadas, aunque no siempre se terminan combinando del todo, pero si pueden funcionar en forma armónica.
Dark Substance => Agua+Oscuridad / Oscuridad+Agua.
Es otra variación especializada de Flooding Tide y Nightshade que no se centra en las formas puras de estos, sino que aprovecha el control del agua para ampliarlo al control de líquidos, para centrarse en el control de aguas negras, químicos y especialmente babas y mucosas, además de la capacidad de generarlas.
Sand Whirlpool => Viento+Tierra / Tierra+Viento.
Composición con los poderes de Worldbreaker y Braving Storm, que incrementa la capacidad de control de las partículas de tierra de Worldbreaker a centrarse más en la arena, que al ser ligera es fácil de combinar con los poderes de Braving Storm, lo que permite crear potentes tornados de arena o formas más maleables utilizando la misma.
Flammability Limit => Viento+Fuego / Fuego+Viento.
Se compone de los poderes de Blaze y Braving Storm, aunque es más inclinado generalmente hacia los poderes de Blaze particularmente, ya que aquellos con Flammability Limit pueden generar tornados de fuego que pueden controlar con mucha mayor facilidad, control y precisión, que aquellos que poseen Blaze, además de mayor capacidad en cuanto a la velocidad y fuerza centrífuga aplicada en los mismos.
Weather Roar => Viento+Trueno / Trueno+Viento.
A veces llamado el poder de la tormenta eléctrica, combina propiedades de Static Shocker y Braving Storm, por lo que permite mayor control sobre las fuerzas climáticas de la naturaleza, combinando el poder del viento y los ciclones con el de los relámpagos, que puede resultar en combinaciones como tornados electrizados.
Winter Storm => Viento+Hielo / Hielo+Viento.
Se compone de los poderes de Absolute Zero y Braving Storm, lo cual permite el control preciso del viento congelante, las ventiscas y tornados de nieve a un grado más allá del que tienen aquellos con Absolute Zero, caracterizado por la velocidad y mayor precisión y extensión de los ataques de esta clase que recuerdan a las feroces ventiscas del invierno.
Soaring Surger => Viento+Luz / Luz+Viento.
Composición del poder divino de Blessing y el poder eólico de Braving Storm que permite controlar el "Viento Divino", que es una variante con poder fotónico del mismo viento, lo que le provee una capacidad más ofensiva al mismo, esto sumado a las capacidades que ya poseen los poderes que lo componen.
Shadow Storm => Viento+Oscuridad / Oscuridad+Viento.
Es el resultado de la combinación de Nightshade y Braving Storm, que da como resultado la capacidad de crear viento oscuro, que es una combinación del viento con la energía oscura, no todos sus usuarios prefieren combinarlos del todo, pero sin duda la suma de estos elementos es devastadora.
Earth's Treasure => Tierra+Fuego / Fuego+Tierra.
El ardiente fuego de Blaze y el poder terrestre de Worldbreaker se combinan para formar un poder capaz de derretir la tierra y crear magma hirviente, además del poder de solidificarlo liberando el calor del mismo, permitiendo de esta forma usar un letal poder capaz de moldear la tierra.
Platonic Shocker => Tierra+Trueno / Trueno+Tierra.
Permite combinar el poder de Static Shocker con Worldbreaker que resulta en un poder que permite controlar los electrones de la tierra, incrementando sus usos a además de controlar la electricidad o la tierra, también tener el poder de crear y manejar rocas con capacidades electromagnéticas.
Permafrost => Tierra+Hielo / Hielo+Tierra.
Es el resultado de la combinación de los poderes de Absolute Zero y Worldbreaker, aunque estos dos elementos no pueden combinarse del todo entre sí, pueden ser utilizados simultáneamente, además de poder crear permafrost, de donde adquiere su nombre, una forma de roca solidificada sumamente dura gracias a la combinación de ambas energía aurales.
Crystal Cluster => Tierra+Luz / Luz+Tierra.
Composición que resulta de la combinación de Blessing y Worldbreaker, que modifica las propiedades de Worldbreaker a centrarlo en el control de los cristales de distintas clases, que pueden amplificar o combinarse con el espectro luminoso de la energía fotónica de Blessing.
Steel Champion => Tierra+Oscuridad / Oscuridad+Tierra.
Permite combinar los poderes de Nightshade con Worldbreaker para centrarse en el control del metal en distintos grados, permitiendo incluso generarlo a partir de la tierra, además combinarlo dependiendo del grado de control del usuario con energía oscura.
Voltic Burner => Fuego+Trueno / Trueno+Fuego.
Es una combinación de Blaze y Static Shocker, por lo cual permite usar el fuego y la electricidad simultáneamente en varias clases de combinaciones, aunque sus propiedades pueden variar de usuario en usuario, generalmente es un poder centrado en el potencial destructivo.
Chaotic Collision => Fuego+Hielo / Hielo+Fuego.
La muy rara combinación de Blaze y Absolute Zero, combina el poder del fuego y el hielo, generalmente simultáneamente por lo inestable que es, por tanto es capaz de generar ataques cuyo poder destructivo recuerda al caos primordial, las colisiones de ambos elementos pueden generar violentos impactos de energía pura, dada esta inestabilidad resulta un poco difícil que sus portadores puedan controlar por separado estos elementos.
Incandescence => Fuego+Luz / Luz+Fuego.
Incandescense combina los poderes de Blaze y Blessing en distintas formas que pueden variar dependiendo de la persona, ya que pueden combinar el fuego y la luz para generar el llamado "fuego divino" o "fuego solar" que es un fuego cargado de fotones muy brillante que recuerda a las llamas del sol, por otra parte algunos son capaces de usar un fuego sobrecargado de energía fotónica que se torna plasma.
Phantasm Fire => Fuego+Oscuridad / Oscuridad+Fuego.
Phantasm Fire que debe su nombre a las llamas de aspecto paranormal, es una combinación compuesta por Blaze y Nightshade, que puede variar en muchas formas, que van desde llamas negras, carmesí, púrpura, negras o la combinación de varias de ellas que resultan más en potencial destructivo que puramente calórico, a formas de fuego cósmico donde se contrastan ambos elementos.
Thundersnow Warning => Trueno+Hielo / Hielo+Trueno.
Resulta de la combinación de Static Shocker y Absolute Zero, el resultado permite al portador usar relámpagos congelantes, que son una forma que combina la energía eléctrica con la congelante, y que como su nombre lo indica, genera impactos eléctricos de potencia media que pueden congelar, por lo que tienen más afinidad hacia el segundo elemento, sin embargo un usuario con suficiente habilidad puede usarlos por separado o en simultáneo sin unirlos.
Divine Fury => Trueno+Luz / Luz+Trueno.
La cólera divina, un nombre dado al énfasis de que cuando a una persona le cae un rayo es un castigo divino, combina el poder de Static Shocker y Blessing para generar potentes relámpagos cargados de energía fotónica que son particularmente brillantes, pero no necesariamente tan cargados eléctricamente, dado lo amalgamado de los elementos, el como se usen depende más de la habilidad del portador.
Shadowless Volt => Trueno+Oscuridad / Oscuridad+Trueno.
Relámpagos de oscuridad, el resultado de la combinación de Nightshade y Static Shocker, estos relámpagos que pueden ser negros, rojos, azules o incluso blancos con matices negros en casi todos los casos, son formas letales de electricidad potenciada por el poder oscuro y paranormal.
Snow Angel => Hielo+Luz / Luz+Hielo.
El resultado de la combinación de Absolute Zero y Blessing, el frío divino, este poder se centra principalmente en el uso de la energía congelante que es potenciada por la energía fotónica de la luz, en ocasiones puede tener algunas variaciones con el poder aurora que igualmente es una forma de energía congelante muy colorida.
Tundra Present => Hielo+Oscuridad / Oscuridad+Hielo.
Combina los poderes de Nightshade y Absolute Zero, que amplifica el frío a través del vacío en la oscuridad, generalmente utilizados en forma amalgamada con esa finalidad, por la combinación de estos es normal que recuerde al frío y la oscuridad del invierno.
Balance Boundary => Luz+Oscuridad / Oscuridad+Luz.
Una de las composiciones más raras existentes, que combina los poderes de Blessing y Nightshade, comúnmente conocido como el poder de la existencia, que presenta un equilibrio en la luz y la oscuridad y permite usarlos simultáneamente,
dando como resultado ataques de pura energía devastadora como resultado de este balance.
• Hinsers:
Son una clase derivada de los Carriers, por lo cual poseen las mismas propiedades de clase y modos especiales, sin embargo aunque pertenecen a la misma clase, merecen su propio apartado en propiedades, ya que poseen una capacidad muy distinta.
Se caracterizan por su inestabilidad elemental, por tanto poseen una Forma Pasiva, que es su forma natural, carente de poderes, pero poseen la capacidad de transformarse a 4 formas justo al entrar en su Fase Activa, relacionadas a la naturaleza que pueden usar cuando les plazca, por dicha relación estas formas llevan los nombres de las estaciones, al acceder a ellas cambian algo su aspecto, especialmente su color de ojos y cabello dependiendo de la forma adoptada; es sabido que al destransformarse deben esperar cierto tiempo para transformarse nuevamente, por lo que no pueden alternar sus formas a placer.
Formas:
- Spoiler:
- - Forma Primavera: Colores pasteles, su poder compuesto puede ser Mud Mire o Nature Spirit. [Agua/Tierra]
- Forma Verano: Colores vivos, su poder compuesto es Incandescence. [Fuego/Luz]
- Forma Otoño: Colores rojizos, su poder compuesto es Weather Roar. [Viento/Trueno]
- Forma Invierno: Colores fríos, su poder compuesto es Tundra Present. [Hielo/Oscuridad]
• Jatukh:
Esta clase es exclusiva de aquellos humanos de raza Urcis, ya sean puros o no, nacidos de la necesidad de resistir el efecto mutágeno de la Energía Aural Negativa, sus capacidades elementales en general son muy parecidas a las de los Carriers, se podría decir que en gran parte son equivalentes a ellos en la mayoría de los sentidos, inclusive en sus reglas de fases activas y pasivas.
Sin embargo tienen una característica que los hace únicos, pues poseen la capacidad de tomar formas híbridas generalmente animales (También conocido como Beast On), generalmente en dos fases, aunque unos pueden ser más bestiales que otros, la mayoría poseen formas bastante humanoides; su gama elemental está limitada generalmente (Aunque existen excepciones) al espectro de la Oscuridad con otros elementos para formar composiciones elementales, tampoco suelen haber Jatukh que posean composiciones de Luz o Vacío.
Tipos:
- Spoiler:
- Lycan Type: Poseen excelentes sentidos, tienen la habilidad de convertirse en hombres lobo, aunque en ocasiones pueden presentar rasgos de zorros, coyotes u otros cánidos, en su primera fase de transformación, es una pre-transformación en la que solo adoptan una apariencia mas bestial y se cubren de pelo, pero se conservan rasgos humanos, la segunda es más completa con cabeza de lobo e incremento de la masa muscular. (Elemento Variable, principalmente Hielo)
Chimera Type: Los quimera, por su lado, pueden convertirse en un animal de cabezas múltiples, la cual puede ser variable dependiendo del Jatukh, también consta de dos fases, la primera forma suele tener rasgos bestiales en la cabeza mientras que los brazos cambian a formas bestiales y quizás una cola, pueden haber especie de hombreras de cabezas o simplemente algunas partes animales, la segunda fase es la fase completa, generalmente de tres cabezas, pero también puede ser combinación de múltiples animales en una forma humanoide, siendo esta una de las clases Jatukh más variables en cuanto a forma. (Elemento Variable)
Hydra Type: Son similares a los Chimera Type, ya que pueden transformarse en animales de varias cabezas, más estos fijamente son dragones acuáticos, más esta es su única variación, la primera forma es una transformación de dos cabezas reptilianas o alguna forma similar a un leviathan, pero no tiene la fuerza completa de la bestia final, la segunda fase es más bestial, grande y completa, de múltiples cabezas. (Agua)
Gryphon Type: Seres con excelente visión, los Gryphon en su primera transformación se vuelven una criatura humanoide, alada y emplumada, con patas de ave, similar a una harpía, en la segunda son un grifo o hipogrifo en forma completa, por lo general alado, aunque existen excepciones. (Elemento Variable, principalmente Viento)
Garuda Type: Su vista es excelente, en su primera forma se vuelven una criatura humanoide, alada y emplumada, con patas de ave, similar a una harpía, más al alcanzar la segunda forma, sus cabezas se tornan totalmente avianas y sus cuerpos algo más imponentes. (Elemento Variable, principalmente Viento)
Taurus Type: Estos pueden transformarse en minotauros, también cuentan con dos transformaciones, en la primera sus pies cambian y se cubren algo de pelo y les salen cuernos, pero no hay otros cambios, a la segunda es la transformación completa, incluido el cambio de tamaño. (Elemento Variable, principalmente Tierra)
Vampire Type: Tienen una constante sed de sangre y Aura, por naturaleza son repelidos por la luz, en su primera transformación su cara se torna mas bestial, sus colmillos y garras se alargan, pero sin mayores cambios, en su segunda forma se transforman totalmente en un murciélago vampiro humanoide, peludo y de grandes colmillos. (Trueno u Oscuridad Pura)
Lamia Type: Seductores o algo excéntricos por naturaleza, en su primera transformación sus piernas se transforman en una larga cola de serpiente, sin variar su cuerpo del torso para arriba, pese a ello, su agilidad se incrementa, en su segunda forma, toda su piel se torna escamosa del toso para arriba, sus garras se alargan y su cabeza se torna mas como la de una serpiente. (Elemento Variable, principalmente Oscuridad Pura)
Mermaid Type: Conocidos más que todo por su transformación y su belleza innata, son casi totalmente acuáticos en sus transformaciones, sin embargo algunos son capaces de usar sus poderes para poder nadar en el aire, su primera forma reemplaza la parte inferior de su cuerpo por una cola similar a un animal marino, transformándose en sirenas o tritones, y su segunda forma puede variar, si bien generalmente es alguna forma sirénida, en ocasiones puede ser alguna forma más compleja. (Agua Principalmente)
Cancer Type: Jatukh crustáceos, al transformarse en su primera forma sus piernas se tornan similar al cuerpo de un cangrejo con su cuerpo humanoide que sale de la parte superior, en su segunda forma su cuerpo se transforma enteramente y en ocasiones sus manos también pueden volverse pinzas. (Agua)
Scylla Type: Jatukh acuáticos que transforman sus piernas en una serie de tentáculos de cefalópodos en su primera transformación, su segunda fase es una transformación algo más monstruosa con piel de estilo molusco en todo el cuerpo y otros cambios fisiológicos. (Agua)
Arachne Type: Jatukh que transforman sus piernas en una estructura corporal similar a la de una araña de la cual sale su torso, en su forma completa transforman totalmente su torso y su estructura corporal puede variar. (Trueno u Oscuridad Pura)
Lepus Type: Jatukh que cambian sus piernas por patas de conejo, quizás algo más de pelaje y en ocasiones las manos, además de orejas de conejo, en su primera transformación, en la segunda cambian totalmente su cuerpo a la de un conejo antropomórfico. (Elemento Variable)
Scorpio Type: Poseen la capacidad de cambiar sus piernas por una estructura corporal de escorpión, con un aguijón no-venenoso y pinzas al frente, en su segunda transformación incrementan algo su tamaño, cambian el resto de su cuerpo y en ocasiones sus brazos también pueden cambiar a pinzas en esta forma. (Oscuridad Pura)
Satyr Type: Poseen una transformación donde sus piernas cambian a patas de cabra, sus orejas cambian y le aparecen cuernos en la cabeza, en su segunda transformación adquieren más masa muscular, los cuernos crecen y el rostro se vuelve más como el de una cabra. (Elemento Variable, principalmente Tierra)
Fawn Type: Poseen una transformación donde sus piernas cambian a patas de ciervo, sus orejas cambian y le aparecen cuernos en la cabeza, en su segunda transformación adquieren más masa muscular, los cuernos crecen como los de algún tipo de ciervo, reno o alce y el rostro se vuelve más como el de un ciervo. (Elemento Variable, principalmente Tierra)
Apis Type: Tienen muy buen olfato, poseen una transformación donde les aparece como "cola" el abdomen de una abeja o avispa con aguijón sin veneno, además de alas, en su segunda transformación se tornan más exoesqueléticos y algunos pueden obtener un par extra de brazos, además de un rostro más de insecto. (Elemento Variable)
Ursus Type: Poseen un gran olfato e instinto de supervivencia, suelen ser muy atentos, en su primera forma por lo general es una humanoide y peluda, con rasgos de alguna clase de oso, mientras que por otro lado, su segunda forma suele tener cabeza más similar a un oso, cuerpo robusto e incremento de la masa corporal. (Elemento Variable)
Ailuran Type: Con un sentido de caza natural, estos Jatukh poseen excelente visión y audición, poseen transformaciones de aspecto felino, con una gran cantidad de variaciones, en su primera forma por lo general obtienen sus orejas felinas y una cola, aunque muchas veces también algo de pelaje en algunas partes de su cuerpo, su segunda transformación es más completa con más rasgos felinos y una cabeza mucho más o totalmente felina. (Elemento Variable)
Phytoid Type: Son Jatukh que poseen formas sumamente variables, por lo que es normal llamarlos de distintas formas, ya que algunos poseen cuerpos más florales y otros más de madera, los primeros suelen ser llamados Dryads o Alraunes, mientras que los últimos generalmente Treants, incluso existen variaciones con características de plantas carnívoras o algas; poseen un poder innato sobre las plantas, capacidad de comunicarse con ellas y un factor regenerativo bastante alto cuando están transformados. (Agua/Tierra, siempre poseen Nature Spirit)
• Magicians:
Los Magicians son aquellos con sangre élfica capaces de utilizar la magia, se pueden diferenciar notablemente de los humanos comunes por tener una mayor resistencia física, aunque no tanta como los Carriers o Jatukh, además tienen una resistencia enorme a los distintos tipos de energía, pese a las diferencias que tienen todos pueden usar sellos de conjuros y fabricar los mismos, además de usar hechizos ofensivos de energía neutra, se dividen en cinco clases principales.
Los Magicians nacen con talento para la magia y para usar un tipo específico deben especializarse por lo general hasta en dos ramas de las distintas disciplinas de la magia, sin embargo una vez que se especializan en su límite de tipos de magia, son incapaces de utilizar otros tipos de magia, solo algunos con cierto talento natural como los Grandes Sabios pueden aprender hasta tres ramas de las distintas disciplinas mágicas.
Invocadores: (Summoners)
Los pertenecientes a esta clase, utilizan magia para invocar criaturas y utilizarlas a su favor, lo que puedan invocar depende de su poder de enlace, poseen cualidades muy especiales para comunicarse con otras criaturas, aún sin entender directamente lo que quieren decir, además pueden realizar pactos con criaturas para hacerse más fuertes, transformarlas y usarlas de una mejor forma.
Hechiceros: (Wizards)
Los magos o hechiceros son aquellos que tienen la capacidad de usar la magia elemental, mental o arcana, generalmente tienen gran velocidad para recitar hechizos en comparación a otras especialidades, esto debido la forma en la que se utilizan dichos hechizos y que poseen la capacidad de recuperar energía rápidamente.
Subclase no-oficial:
- Caballeros Mágicos: (Magic Knights)
Son magos más especializados en el ataque físico y magia, no siempre poseen una gama de hechizos muy avanzada, ya que usualmente están mas entrenados para el uso de armas, sin embargo existen casos que pueden ser buenos en ambas formas, algunos puede usar magia para potenciar sus armas.
Clérigos: (Clerics)
Esta clase usa su magia principalmente con propósitos de soporte, ya sea para otros o para si mismos, poseen la capacidad de curar y proveer protección a otros a través del poder de Beneficium, mientras que a través de la magia de caminos del destino suelen proveer incrementos estadísticos a otras personas o a si mismos. También se sabe que muchos son capaces de hacer rezos que pueden desatar el poder de Eden a través de la magia sagrada y los milagros.
Subclases no-oficiales:
- Guardas: (Wardens)
Son Clérigos especializados casi totalmente en el combate cuerpo a cuerpo, utilizando los incrementos de la magia de caminos del destino pueden llegar a ser bastante poderosos y darle pelea incluso a clases físicamente fuertes como Carriers o Jatukh en combates cerrados.
- Caballeros Blancos: (White Knights)
Son Clérigos especializados en el uso de armas y magia sagrada ofensiva, aunque también existen algunos capaces de curar y proveer incrementos, también suelen ser capaces de darle mejoras a sus armas a través de la magia, son llamados así por ser una de las formas más emblemáticas de la caballería.
Grandes Sabios:
Son un tipo Magicians que poseen el talento para dominar hasta tres ramas de distintas disciplinas mágicas, lo cual les da una versatilidad de aprendizaje mágico algo mayor que el resto de los Magicians. Son muy poco comunes.
• Mimetistas:
Son un tipo de humanos especiales bastante poco comunes, nadie sabe como apareció por primera vez, tienen una tasa bastante baja de aparición y por lo general nacen de parejas no-especiales en regiones con altas concentraciones de especiales.
Las personas de esta clase tienen la capacidad de utilizar las partículas de aura y mana dentro de su cuerpo para así manipular su estructura genética, permitiéndoles copiar poderes de otros seres, aprender algunos e incluso copiar la forma de otros seres, las cuales pueden utilizar a voluntad. Sus estructuras genéticas evolucionan conforme más adapten características y formas de otros seres vivos, por lo cual sus formas base pueden incrementar eventualmente sus capacidades físicas.
Sus limitaciones están en que requieren cierto grado de control para copiar formas más poderosas y también para mantenerlas por mucho tiempo, con formas simples no parecen tener límites de tiempo, excepto cuando son niños o están aprendiendo a manejar sus poderes, en tal caso se cansan bastante rápido, también pueden utilizar sus poderes para ralentizar su envejecimiento, pero no detenerlo, por lo que algunos pueden vivir más que las razas y clases más longevas si dominan ese poder, en tal caso tienen vidas tan largas como los elfos.
• Monjes: (Monks)
Los monjes son seres humanos capaces de hacer uso de una energía conocida entre ellos mismos como ki. Entrenándose física y mentalmente para cosechar éste poder dentro de sí mismos, de forma que logran exceden las capacidades físicas de sus cuerpos. El conocimiento menor o mayor del sistema enérgico del cuerpo y la ubicación de los Tani les permite a los que lo desean tomar un camino más pacífico a las peleas, que es bloqueando esos mínimos puntos de energía para irrumpir la manipulación de energía de otros oponentes.
Para volverse un monje, un ser humano no especial (De raza Cahros, pura o mestiza) debe entrenar mucho para poder cosechar éste poder en su interior, muchas veces se hace uso de las aguas divinas como catalizador para desbloquear los caminos de chakra dentro del cuerpo, sin embargo en ciertos casos ésto puede suceder de forma espontánea y solo basta con el entrenamiento, en particular para quienes descienden de monjes.
Hay que tener en cuenta que éste también es un término compartido que aplica tanto a gente que lleva el estilo de vida de la mayoría de estos.
• Cazadores. (Hunters)
Un Hunter, o Cazador, es el término que se le da a aquellos guerreros de raza Cahros dedicados en particular generalmente a la cacería de monstruos, pero no son simples "cazadores", pues son personas especializadas en la cacería de monstruos, que han trascendido sus límites de humanos normales mediante la interacción con distintas criaturas y unas misteriosas joyas conocidas como gemas de alma, que les brindan características sobrehumanas en forma gradual.
La evolución de un cazador dependerá de su grado de exposición a las gemas, al punto en el que puede considerarse a la par de los especiales, las capacidades de un cazador pueden variar dependiendo de la criatura a la que pertenezca el alma de su gema, por lo que mediante el uso de éstas gemas, pueden imbuirle poder elemental a sus armas que les permiten realizar técnicas o incluso ataques más poderosos.
La distribución de los hunters está limitada mayoritariamente a Riget por su mayor abundancia de gemas de alma por la población superior de criaturas de alto nivel, sin embargo se conocen de casos fuera de la región.
- Humanos No Especiales:
- Spoiler:
- • Humanoides Regulares: Son aquellos de raza Cahros y Alvii que carecen de poderes, si bien los elfos sin poderes son poco comunes en Mutellois, alrededor del mundo los Cahros regulares siempre han formado el porcentaje mayoritario del mundo, sin embargo hay ciertos países con mayor densidad poblacional especial; estos seres carecen de cualquier poder y son simplemente seres corrientes.
• Urcis de Clase Baja: Denominados Urcis de Clase Baja, son aquellos Urcis encontrados solo en Underworld que no tienen sangre Jatukh, son tratados generalmente de manera inhumana debido a que tienen genes inestables que tarde o temprano los terminan volviendo abominaciones monstruosas, pero al igual que los Cahros regulares, no poseen ninguna capacidad especial antes de sufrir esta transformación permanente.
• Humanos Transgénicos: Son humanos que han sido mejorados durante su vida para tener capacidades físicas superiores, si bien no son tan resistentes o fuertes como los Cazadores o Especiales como los Carriers o Jatukh, si están por encima del humano promedio, pero carecen de cualquier clase de poder especial, han aparecido en años recientes luego del año 2000 D.R. principalmente y son mejorados principalmente con propósitos militares.
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Modos, Estados y Capacidades Especiales.
Carriers. (& Hinsers)
• Synchro: Es el estado alcanzado cuando dos o más almas de usuarios de Aura se entrelazan en una conexión emocional, lo que permite combinar sus poderes en diversas maneras, mientras más fuerte sea el lazo, mayor será el poder resultante del enlace.
--- Synchro Pasivo: Es una forma de Synchro unilateral, utilizada en técnicas sincrónicas hechas para darle apoyo a otras personas indiferentemente de su clase.
-----> Aura Draw: Es una forma avanzada y muy poderosa de Synchro pasivo, que permite compartir grandes cantidades de poder con otra persona.
• Avatar: Personificación de una parte del alma del usuario, el poder en general del Avatar es superior al del usuario, más su especialidad siempre representa el doble que su equivalente en el usuario.
--- Brave Mode: Modo guerrero del Avatar de un Carriers, por lo general es alguna forma de guerrero humanoide.
--- Wild Mode: Modo Animal del Avatar, que puede representar alguna especie existente o no existente en Aether.
-----> Full Thrust Drive (FTD): Modalidad evolucionada de un Avatar durante la cual este incrementa su poder, solo se aplica a los modos corpóreos del mismo, es exclusivo de los THC.
• Avatar Fusion: Combinación de dos o más Avatares, independientemente de la clase, combina el poder y especialidades de los mismos.
• Soul Mode: Modo armadura del Avatar resultante de la combinación con el cuerpo del usuario, necesario para usar el Aural Striker Lvl 3, incrementa 500% todas las capacidades del usuario y un 600% en la especialidad del Avatar.
--- Soul Mode Fusion: Soul Mode con un Avatar de fusión, incrementa 800% todas las capacidades del usuario y un 900% en la especialidad de los Avatares que lo forman, a lo que se suman 100% en cada especialidad que se repita.
--- Support Soul Mode: Soul Mode hecho con el Avatar de otra persona, posee las cualidades básicas de un Soul Mode sin consumir energía de quien lo recibe.
--- Soul Mode BURST [Blasting Unison Reunified Soul Trace]: Soul Mode fusionando del Avatar del Usuario con un SpiritSeal, puede cambiar su apariencia y elemento, incrementa 1200% todas las capacidades del usuario y un 1400% en la especialidad del Avatar.
-----> Soul Mode Double BURST: Soul Mode fusionando al Avatar del Usuario con dos SpiritSeals, incrementa 1600% todas las capacidades del usuario y un 1800% en la especialidad del Avatar.
--- Soul Mode EXCEED [Extreme Xenobiotic Cristallized Enation Energy Drive]: Soul Mode modificado que suele retener la apariencia general más con una variación en el color del mismo, además de en los rasgos del usuario, consume gran cantidad de energía, incrementa 1500% todas las capacidades del usuario, a excepción de la energía, que es solo 700% y un 1600% en la especialidad del Avatar.
-----> Soul Mode Nega EXCEED [Negative Extreme Xenobiotic Cristallized Enation Energy Drive]: Variación Soul Mode EXCEED impulsado por emociones negativas, donde cambia a un color oscuro respecto al anterior, consume gran cantidad de energía, incrementa 1600% todas las capacidades del usuario, a excepción de la energía, que es solo 700% y un 1700% en la especialidad del Avatar.
-----> Soul Mode EXCEED ZX [Extreme Xenobiotic Cristallized Enation Energy Drive: Zenith Xenocryst]: Versión evolucionada del Soul Mode EXCEED, donde varía nuevamente el color de la transformación a uno distinto al anterior, consume gran cantidad de energía, incrementa 1800% todas las capacidades del usuario, a excepción de la energía, que es solo 800% y un 1900% en la especialidad del Avatar.
--- Soul Mode, Cyber Drive: Soul Mode especial impulsado por gemas misteriosas en el cual se cambia el elemento del usuario y apariencia, incrementa 1200% todas las capacidades del usuario y un 1400% en la especialidad del Avatar.
--- Soul Mode, Matrix Drive: Soul Mode personal definitivo, la fusión del Avatar en FTD con el usuario, consume gran cantidad de energía, incrementa 1300% todas las capacidades del usuario, a excepción de la energía, que es solo 1000% y un 1500% en la especialidad del Avatar.
• Soul Drive: Multiplicador de poder que va en niveles desde x2 a x20, provee un 20% más poder con cada nivel.
• Aural Striker: Estado de potencial desbloqueado en el que se permite realizar un Giga Attack, se caracteriza por un sello de energía.
--- Aural Striker Level 2: Permite realizar Giga Attacks más poderosos, también permite el uso de los Avatares en él, el sello de energía es doble y despide chispas de aspecto eléctrico.
-----> Aural Striker Level 3: Permite hacer Giga Attacks absolutos, solo es posible durante el Soul Mode, tiene un sello triple y el aspecto chispeante de la fase anterior.
Jatukh.
• Beast On: Transformación característica de los Jatukh que varía dependiendo del individuo, posee dos fases, la segunda es más salvaje o imponente y poderosa, generalmente se le denomina "Transformación", pues el Beast On es un término más técnico.
• Synchro: Es el estado alcanzado cuando dos o más almas de usuarios de Aura se entrelazan en una conexión emocional, lo que permite combinar sus poderes en diversas maneras, mientras más fuerte sea el lazo, mayor será el poder resultante del enlace.
--- Synchro Pasivo: Es una forma de Synchro unilateral, utilizada en técnicas sincrónicas hechas para darle apoyo a otras personas indiferentemente de su clase.
-----> Aura Draw: Es una forma avanzada y muy poderosa de Synchro pasivo, que permite compartir grandes cantidades de poder con otra persona.
• Avatar: Personificación de una parte del alma del usuario, el poder en general del Avatar es superior al del usuario, más su especialidad siempre representa el doble que su equivalente en el usuario.
--- Sage Mode: Personificación verdadera y única del Avatar Jatukh, por lo general posee características tanto animales como antropomórficas, aunque en ocasiones puede ser totalmente animal.
-----> Feral Infection: Modalidad especial de fusión del Avatar en Sage Mode, que al ser fusionado a otra persona, este genera cambios en su cuerpo y/o personalidad al dotarlo del poder del usuario, es distinto del Support Soul Mode.
• Avatar Fusion: Combinación de dos o más Avatares, independientemente de la clase, combina el poder y especialidades de los mismos.
• Cross Mode: Modo armadura del Avatar Jatukh, resultante de la combinación con el cuerpo del usuario, incrementa 500% todas las capacidades del usuario y un 600% en la especialidad del Avatar.
--- Beastly Supremacy: Modo especial de Beast On durante el Cross Mode donde se incrementa considerablemente el poder, pero el usuario puede sucumbir ante sus intintos bestiales, especialmente si está en el segundo nivel, aunque el incremento es igual que el del Cross Mode, se hace en base a las estadísticas mejoradas del Beast On.
--- Cross Mode Fusion: Cross Mode con un Avatar de fusión, incrementa 800% todas las capacidades del usuario y un 900% en la especialidad de los Avatares que lo forman, a lo que se suman 100% en cada especialidad que se repita.
--- Cross Mode BURST [Blasting Unison Reunified Soul Trace]: Cross Mode fusionando del Avatar del Usuario con un SpiritSeal, puede cambiar su apariencia y elemento, incrementa 1200% todas las capacidades del usuario y un 1400% en la especialidad del Avatar.
-----> Cross Mode Double BURST: Cross Mode fusionando al Avatar del Usuario con dos SpiritSeals, incrementa 1600% todas las capacidades del usuario y un 1800% en la especialidad del Avatar.
--- Cross Mode EXCEED [Extreme Xenobiotic Cristallized Enation Energy Drive]: Cross Mode modificado que suele retener la apariencia general más con una variación en el color del mismo, además de en los rasgos del usuario, consume gran cantidad de energía, incrementa 1500% todas las capacidades del usuario, a excepción de la energía, que es solo 700% y un 1600% en la especialidad del Avatar.
-----> Cross Mode Nega EXCEED [Negative Extreme Xenobiotic Cristallized Enation Energy Drive]: Variación Cross Mode EXCEED impulsado por emociones negativas, donde cambia a un color oscuro respecto al anterior, consume gran cantidad de energía, incrementa 1600% todas las capacidades del usuario, a excepción de la energía, que es solo 700% y un 1700% en la especialidad del Avatar.
-----> Cross Mode EXCEED ZX [Extreme Xenobiotic Cristallized Enation Energy Drive: Zenith Xenocryst]: Versión evolucionada del Cross Mode EXCEED, donde varía nuevamente el color de la transformación a uno distinto al anterior, consume gran cantidad de energía, incrementa 1800% todas las capacidades del usuario, a excepción de la energía, que es solo 800% y un 1900% en la especialidad del Avatar.
--- Cross Mode, Cyber Drive: Cross Mode especial impulsado por gemas misteriosas en el cual se cambia el elemento del usuario y apariencia, incrementa 1200% todas las capacidades del usuario y un 1400% en la especialidad del Avatar.
--- Cross Mode, Matrix Drive: Cross Mode personal definitivo, una evolución del Cross Mode posible únicamente por THC que trascienden el poder de Beastly Supremacy, puede realizarse durante el Beast On con cierto dominio, consume gran cantidad de energía, incrementa 1300% todas las capacidades del usuario, a excepción de la energía, que es solo 1000% y un 1500% en la especialidad del Avatar.
• Madness Drive: Multiplicador de poder que va en niveles desde x2 a x15, provee un 20% más poder con cada nivel.
• Fallen Conviction: Estado de potencial desbloqueado en el que se permite realizar un Giga Attack, se caracteriza por un sello de energía.
--- Fallen Conviction Level 2: Permite hacer Giga Attacks mas poderosos, también permite el uso de los Avatares en él, el sello de energía es doble y despide chispas de aspecto eléctrico.
-----> Fallen Conviction Level 3: Permite hacer Giga Attacks Absolutos, solo es posible en Cross Mode, tiene un sello triple y el aspecto chispeante de la fase anterior.
Magicians.
• Vardoger: Invocación personal que posee cada Magician, estos son criaturas mortales, pero exceden en al doble de las estadísticas del usuario, además de relativamente un poco más en dos especialidades en lugar de una sola como los Avatares, pero en contraste solo obtiene la mitad de los incrementos de los sellos.
--- SoulSynch: Modo evolucionado del Vardoger donde su resistencia y poder se incrementan coonsiderablemente, este modo incrementa 400% el poder del usuario y 300% el del Vardoger, además permite al usuario hacer un hechizo final personalizado en conjunto con su Vardoger.
• Runic Chant: Sello sagrado especial que consume energía durante la utilización del mismo, pero los hechizos que se hagan al estar activo no consumen de la energía del usuario.
• Magic Seals: Los sellos son marcas de energía que potencian el poder del usuario y de sus hechizos, ya que le permiten canalizar más energía para los mismos.
--- Basic Seal: Incremento de nivel x2, incrementa 40% el poder del usuario.
--- Advanced Seal: Incremento de nivel x5, incrementa 100% el poder del usuario.
--- Mystic Seal: Incremento de nivel x10, incrementa 200% el poder del usuario.
--- Arcane Seal: Incremento de nivel x15, incrementa 300% el poder del usuario.
• Synchro Seal: Es una marca de energía especial que permite al usuario conectar su magia con el aura de otros seres vivos para lograr hacer Synchro.
• Giga Seal: Marca de energía especial que permite al usuario realizar hechizos de nivel Giga.
• Forbidden Seal: Marca de energía especial que permite al usuario realizar hechizos prohibidos.
• Master's Pact: Una cualidad única de los Invocadores de hacer pactos con criaturas para formar enlaces poderosos con éstas y además hacerse más fuertes, es una de las maneras que tienen para obtener experiencia de forma instantánea.
• Gaze of Cooperation: Es una forma avanzada de Synchro inter-clases, donde un Avatar, independientemente de la clase del que lo posea, se fusiona al Vardoger del usuario, sus estadísticas se suman y puede ser usado durante un SoulSynch, esta habilidad es muy avanzada.
• Spirit Mark: Transformación durante el SoulSynch impulsada por un SpiritSeal, durante la cual pueden variar los elementos dominados por el usuario y modificar la apariencia del usuario y su Vardoger, incrementa 1000% el poder del usuario y 600% el del Vardoger.
• Runic Mark: Transformación durante el SoulSynch impulsada por una Radiance Stone, durante la cual puede variar la apariencia del usuario y su Vardoger, incrementa drásticamente el poder a cambio de un gasto constante de energía, incrementa 1200% el poder del usuario y 800% el del Vardoger, más solo 600% y 300% en la energía, respectivamente.
• Cosmic Mark: Transformación durante el SoulSynch impulsada por un cristal misterioso, durante la cual pueden variar los elementos dominados por el usuario y modificar la apariencia del usuario y su Vardoger, incrementa 1000% el poder del usuario y 600% el del Vardoger.
• Genesis Mark: Transformación durante el SoulSynch que tiene origen en la genética de un THC, durante la cual puede cambiar la apariencia del usuario y su Vardoger, aunque consume energía constantemente, incrementa 1100% el poder del usuario y 700% el del Vardoger, más solo 700% y 400% en la energía, respectivamente.
Mimetistas.
• Mimicry: Es la capacidad especial característica de los mimetistas de aprender a utilizar las técnicas y movimientos de otros especiales, aunque tienen límites que les impiden mejorar la fuerza de los mismos como lo podrían hacer sus usuarios originales, y además tienen límites en cuanto a la memoria genética de los poderes copiados, por lo que en ocasiones deben deshacerse de algunos para darle lugar a otros, aunque ellos tienen el control sobre cuales.
• Shapeshifting: La otra capacidad especial que caracteriza a los mimetistas, su capacidad de alterar su cuerpo para transformarse en otros seres vivos, mientras más simple sea la transformación, será más fácil de mantener, sin embargo las transformaciones consumen más energía mientras más grandes o fuertes sean.
• Adaptative Potential: Es la capacidad que poseen todos los mimetistas que incrementa sus capacidades conforme adquieren y aprenden a dominar las habilidades de otros seres vivos.
Hunters.
• Awaken Beast: Es un estado bastante variable que depende del uso de un cristal de alma, le provee al usuario la fuerza y el poder del animal cuya alma está encerrada en la gema, éste estado puede ser bastante inestable en algunos casos y requiere de entrenamiento, así como la sincronía entre el usuario y el alma.
--- Double Awaken Beast: Es una variación del Awaken Beast, donde el usuario utiliza dos cristales de alma a la vez, combinando las propiedades de las bestias que se encierran dentro de ellas, sin embargo éste estado es todavía más inestable y puede causarle daño a una persona sin experiencia.
• Awakening Art: Los Awakening Arts son movimientos especiales de alta concentración de energía que pueden realizar los cazadores, pero consumen grandes cantidades de energía, por lo que requieren del uso de una gema de alma.
• Evolution Principle: No es un estado en el sentido completo de la palabra, sino una habilidad inherente en los cristales de alma, que les da la capacidad de obtener experiencia y tornarse más fuertes o mejorar sus capacidades.
Monks.
• Guardian Stance: Son posiciones especiales que desbloquean distintos estados que brindan una mejora a las distintas capacidades del usuario con el poder que representan a las bestias importantes en la cultura de Aqua. Están representados por las marcas que brillan en el cuerpo temporalmente como tatuajes. El cambio repetido de posición puede causar mucho estrés al cuerpo y causarle daño permanente.
--- Snake Stance: La marca de la serpiente provee al usuario con una enorme evasión, no solo mejorando su velocidad, sino también sus reflejos.
--- Turtle Stance: La marca de la tortuga incrementa las capacidades defensivas del usuario, utilizando su Ki para endurecer el cuerpo.
--- Tiger Stance: La marca del tigre provee la enorme fuerza del tigre, mejorando tanto la fuerza física como la precisión y efecto de los ataques del usuario.
--- Phoenix Stance: La marca del fénix incrementa la capacidad de recuperación, acelerando el ritmo al cual el cuerpo se recupera de las heridas, además disminuye el ritmo al cual el cuerpo se cansa.
--- Dragon Stance: La marca del dragón provee balance, es difícil de dominar, pero combina las capacidades de las cuatro marcas, sin embargo las mejoras no son tan grandes individualmente como las que éstas proveen.
• Mantra Chant: Técnica especial que brinda un estado que mejora las capacidades físicas hasta un 200% mediante un incremento de ki activado por el uso de mantras especiales.
• Wholeness Embodiment: Estado de concentración especial que permite curar el cuerpo mediante una forma leve de regeneración.
• Perfect Self: Estado de concentración que incrementa la resistencia física del usuario, así como su capacidad de concentración, lo que le permite lanzar ataques con concentraciones enormes de ki. (Giga Attacks)
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ADREEV, o Potencial Estadístico; representa la capacidad de desarrollo que posee un personaje, basándose en 6 estadísticas con un límite de 5 puntos cada una, generalmente un personaje de clase baja con una genética mediocre suele tener como total menos de 12, los que tienen potenciales decentes es entre 12 y 17 y los que tienen potencial muy bueno son de entre 18 y 26, generalmente nadie pasa de ese tope, mientras mayor sea el total, mas rápido es el desarrollo del personaje.
Ataque:
Defensa:
Resistencia:
Energía:
Especial:
Velocidad:
>Total:
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